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Esta Disciplina le permite a un vampiro transformar todo su cuerpo o parte de él en algo inhumano. Así, el vampiro puede hacer crecer garras, convertirse en murciélago, fundirse en la tierra o transformarse en niebla.
Mientras esta metamorfoseado, puede usar la mayoría de las demás Disciplinas. Sólo deben aplicarse limitaciones cuando este en forma de niebla, donde no podrá hacer uso de la Dominación ya que no hay contacto de miradas. Si bien las posesiones personales y la ropa se transforman con el personaje, no así los objetos de mayor tamaño. No es posible la transformación estando estacado.
Brillo de los Ojos Rojos.
Puedes ver perfectamente en la oscuridad normal. Es posible una visión limitada incluso en la oscuridad absoluta (por ejemplo, una cueva subterránea donde no hay luz en absoluto), un hecho que deja perplejos a los Vástagos de mentalidad científica. Cuando este poder se activa, tus ojos brillan con un rojo insólito.
Sistema: No se necesita hacer ninguna tirada, pero el cambio tarda un turno entero en completarse.
Garras de Lobo.
Eres capaz de hacer crecer en cada dedo una garra de dos centímetros y medio. Estas garras son armas excelentes en el combate y pueden usarse en muchos ataques. Las heridas provocadas por las garras son especialmente crueles; de hecho, las heridas son agravadas y no pueden curarse normalmente mediante el uso de Puntos de Sangre.
Sistema: No se necesita hacer ninguna tirada; la transformación es automática y sólo tarda un turno en completarse. Sin embargo, debe gastarse un Punto de Sangre cada vez que se hagan crecer las garras.
Fusión con la tierra.
Uno de los poderes más valiosos que un vampiro puede poseer; la Fusión con la Tierra ha salvado la vida a innumerables vampiros a lo largo de los tiempos. Este poder te permite hacer que la tierra sea parte de ti mismo y así se funde contigo. Los demás que vean como usas la Fusión con la Tierra verán como te hundes en el suelo.
Sólo puedes fundirte en tierra. Es absolutamente imposible fundirse en la tierra a través de otra sustancia. Por ejemplo, un suelo linóleo impide completamente el uso de este poder, aunque haya tierra debajo de él.
La Fusión con la Tierra es una forma excelente de hallar resguardo cuando se está en el exterior. Ser uno con la tierra evita el contacto con la luz del Sol y también ofrece una forma de pasar los siglos durmiendo. Muchos vampiros ancianos usan la Fusión con la Tierra para descansar a salvo y así adquirir fuerza y poder. Algunos susurran que miles de Ancianos duermen dentro del suelo y despertarán en la noche de la Gehena.
Sistema: No se necesita ninguna tirada y la transformación es automática, pero debe gastarse un Punto de Sangre.
La Sombra de la Bestia.
Puedes transformarte en un lobo o en un murciélago. Cuando estés en la forma de alguna de estas criaturas, te beneficias de todas las ventajas evidentes, como los sentidos aguzados del lobo o de la capacidad de volar del murciélago.
Sistema: No se necesita ninguna tirada pero la transformación exige el gasto de un Punto de Sangre. Se tardan tres turnos en completar la transformación.
Forma de Niebla.
Posees el legendario poder vampírico de transformarte en niebla. Cuando empleas este poder, tu misma esencia parece dispersarse lentamente en el aire.
Se obtienen muchas ventajas en forma de niebla. Puedes flotar en cualquier dirección a velocidad de paseo, no te afectan los ataques físicos y puedes deslizarte con facilidad a través de la más pequeña abertura. Además sufres un dado menos de daño a causa de la luz del sol.
Contrariamente a la opinión popular, los vampiros en forma de niebla no son especialmente vulnerables a los vientos fuertes. El viento, incluso con la fuerza de un huracán, no puede desintegrar tu forma de niebla. Sin embargo, un viento fuerte puede arrastrar a la nube de vapor de la misma forma que puede empujar cualquier objeto. Al determinar la fuerza del viento que puedes resistir, sólo debe tenerse en cuenta tu Potencia.
Sistema: No se necesita ninguna tirada pero la transformación exige el gasto de un Punto de Sangre. Se tardan tres turnos en completar la transformación.
Carne Marmórea.
Una vez que se adopta este poder, la piel del personaje se vuelve tan dura como la piedra, sin perder flexibilidad. Es casi imposible cortar o empalar al personaje sin el equipo o la preparación adecuados.
Sistema: Se necesitan diez éxitos para clavarle una estaca en el corazón al personaje en mitad de un combate. El personaje sólo sufre la mitad de daño normal (en términos de éxitos totales; redondear hacia abajo), salvo en caso de ser afectado por el fuego o la luz del sol. Por ello, las tiradas de absorción de daño son más fáciles de pasar.
Control Terrestre.
El personaje ya no está limitado a fundirse con la tierra; puede moverse a través de la tierra como si estuviese nadando en el agua.
Sistema: El personaje debe gastar sangre para penetrar en la tierra de la misma forma que si usase Fusión con la Tierra, pero puede quedarse y moverse por ella, de día o de noche. Si se produce una persecución subterránea, puede resolverse con tiradas opuestas de Fuerza + Atletismo contra una dificultad asignada por el Narrador y que dependerá de la consistencia de la tierra circundante.
Sueño Dichoso.
Los vampiros de fuerte voluntad o convicción son capaces de dormir en forma de niebla. Este poder supone una gran protección, pero el vampiro no puede ser despertado por ruidos o conmoción en los alrededores de su lugar de descanso. Sólo una brisa que le perturbe puede despertarle.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada, pero la transformación requiere el gasto de cinco Puntos de Sangre mientras el vampiro duerme. Éste mantiene la forma de niebla hasta el despertar, momento en el que asume su forma ordinaria. Los ataques físicos no afectan a un vampiro en tal estado, pero éste no podrá despertarse antes del anochecer a menos que algo perturbe su forma de niebla.
Devolver Semablante Mortal.
Los Gangrel mantienen dos posturas acerca de este poder. Aquellos que son políticamente activos, o que se relacionan con frecuencia con mortales, lo ven necesario y aceptable. Aquellos Vástagos que abrazan su lado más salvaje, sin embargo, lo ven como un desagradable desafío a la propia naturaleza del vampirismo. El cisma tiene lugar porque el poder permite al antiguo que lo posee recuperar temporalmente el aspecto que tenía antes del abrazo, elminando los rasgos bestiales que haya acumulado con el paso de los siglos. Sólo los Gangrel han hecho uso de Devolver el Semblante Mortal, algunos antiguos Nosferatu han tratado de desarrollarlo, y se rumorea que lo único que han conseguido es encontrar Muertes Definitivas espontáneas y grotescas cuando han tratado de adoptar sus formas mortales.
Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). El éxito devuelve al personaje el aspecto que tenía antes de ser Abrazado, borrando todos los rasgos animales obtenidos por los frenesíes. El poder también afecta a los Atributos Sociales del personaje, devolviéndoles sus valores originales (suponiendo que fuera más altos que las actuales puntuaciones del personaje). Una tirada de Fuerza de Voluntad fracasada porporciona al persoaje otro rasgo animal. Devolver el Semblante Mortal se mantiene durante el resto de la escena una vez que se activa.
La Forma de la Ira de la Bestia.
Los usuarios de este poder a menudo son tomados por Tzimisce empleando el poder de Vicisitud Forma Horrenda. El efecto básico es el mismo, aunque ningún Gangrel que posee este poder se toma bien la confusión. Un vampiro que emplea este poder se convierte en una enorme forma monstruosa, creciendo el 50% y triplicando su peso. Su forma pasa a ser una amalgama impía de su propia imagen y la del animal con el que esté más cercanamente emparentado (las manifestaciones más comunes son con lobos, ratas y grandes felinos, aunque también se sabe de casos con cuervos, serpientes, murciélagos y bestias extrañas). La nueva forma del vampiro conserva una ligera semejanza con las formas guerreras de los hombres bestia, pero la diferencia es evidente de inmediato.
Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre, desencadenando el cambio. La transformación del personaje tarda tres turnos (el jugador puede gastar puntos de sangre adicionales para reducir este tiempo a un coste de un pounto por turno de reducción). Una vez transformado, el personaje sigue en esta forma hasta el amanecer o hasta que cambie voluntariamente a su forma.
Los Rasgos exactos de esta forma y el animal cuya apariencia adopta el personaje se determinan cuando éste aprende el poder. la nueva forma del vampiro suma un total de siete círculos a los Atributos Físicos del personaje. Al menos un círculo debe ir a cada Atributo Físico, con lo que no se pueden sumar más de cinco a uno solo (un personaje podría tener +5 a Fuerza, +1 a Destreza, y +1 a Resistencia, pero no +2 a Fuerza y +5 a Destreza).Una vez escogidas, estas bonificaciones son siempre las mismas; si se quiere hacer una nueva distribuición, el poder debe adquirirse una segunda vez, para comprar de esta manera otra forma alternativa. Adicionalmente, el personaje inflinge su Fuerza + dos dados de daño agravado con sus ataques de mordiscos y garras cuando está con su forma monstruosa. También obtiene un nivel de salud adicional de Lastimado, y duplica su velociada normal corriendo. Se supone que tras la transformación tiene tanto el poder de Auspex Sentidos Agudizados como el poder de Protean Los Ojos de la Bestia, con todos los beneficios e inconvenientes de ambos.
Esta forma tiene dos contrapartidas. La primera es la falta de capacidad comunicativa. Cuando tiene lugar la transformación, todos los Atributos Sociales del personaje bajan a 1, o a 0 si ya estaban en 1 (excepto para hacer tiradas de Intimidación). El segundo problema con el que se encuentra un personaje en esta forma es el poder repentinamente aumentado de su Bestia. Se suma 2 a todas las dificultades para resistir el frenesí mientras dure el efecto del poder, y el jugador no puede gastar puntos de Fuerza de Voluntad en dichas tiradas.
Homúnculo.
El personaje puede crear un duplicado de sí mismo de ocho centímetros de altura, extrayéndolo del fondo de su boca. El Homúnculo carece de Disciplinas, pero en los demás aspectos es físicamente idéntico a su amo. Es muy leal a su creador y hará todo lo que esté le pida (principalmente, porque quiere vivir y sólo podrá vivir sí se alimenta con regularidad de la sangre de su amo). Su personalidad suele ser una versión alterada de la del personaje y a menudo expresa los aspectos más soterrados de la verdadera naturaleza del personaje. Se comunica con una voz queda y lastimosa y suele ser muy sumiso y zalamero.
Sistema: Este poder sólo puede emplearse una vez al día y la criatura sólo se mantendrá mientras se le dé un Punto de Sangre cada hora (sólo puede contener tres Puntos de Sangre al tiempo). La criatura quedará destruida si sufre dos Niveles de Salud de heridas agravadas.
Forma Fantasmal.
Este poder permite al personaje pasar a una forma similar a la Forma de Niebla, pero esta forma no sufre muchas de las desventajas que conlleva transformarse en aire. En la Forma Fantasmal, el personaje sigue siendo insubstancial, pero no tiene un aspecto distinto de su forma normal.
Sistema: Puede moverse tan rápido como le sería estando en forma normal, pero la gravedad no le afecta y por ello adquiere una especia de vuelo. No necesita abertura para atravesar barreras; traspasa los objetos sólidos como si no estuvieran allí. Los vientos y tormentas no tienen ningún efecto sobre esta forma.
Viaje por el Umbra.
Al alcanzar este nivel, el personaje es capaz de entrar en la Umbra libremente y cuando lo desee (ver Hombre Lobo: el Apocalipsis para las tablas de dificultad).
Carencia de Corazón.
A este nivel el Vástago y su corazón se convierten en la misma cosa. Clavar una estaca carece ahora de sentido, pues no hay corazón donde hacerlo. (NB: Se sigue sufriendo Frenesí como normalmente).
Purificar el Pecho Atravesado.
Los libros de la Camarilla indican que, durante la Inquisición y la Revuelta Anarquista murió una cantidad desproporcionadamente pequeña de antiguos Gangrel. Este poder es una de las razones principales de la supervivencia de estos Vástagos. Hasta hace poco, el clan practicaba una versión menos potente de Purificar el Pecho Atravesado, que sólo permitía un movimiento muy limitado. En las últimas noches, se ha extendido por el clan el conocimiento de una nueva versión desaparecida hace tiempo y mucho más potente del poder. Un antiguo Gangrel con este poder Protean puede expulsar objetos extraños de su cuerpo con gran fuerza, rechazando incluso estacas que atraviesan su corazón.
Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 6, u 8 si el vampiro está paralizado por un objeto que atraviesa su corazón). Un éxito basta para rechazar todos los objetos y sustancias del cuerpo del personaje. Se rechaza violentamente y al instante todo, desde polvo, a balas o incluso estacas que atraviesan su corazón. Cuando más grande sea el objeto, más lejos lo arroja este poder. Los objetos expulsados de esta manera se consideran que tienen una reserva de dados de ataque de 3 para cualquier espectador, y entre 1 y 4 de reserva de dados de daño (dependiendo del tamaño).
Si el personaje desea dejar un objeto en su cuerpo (como una prótesis) o sacarlo parcialmente (desclavar una estaca de su corazón dejándola sujeta a su esternón como ardid), el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad cuando se activa el poder.
Movimiento del Cuerpo Frenado.
Con este poder, el personaje puede moverse aun si está en letargo, tiene una estaca en el corazón o está paralizado.
Sistema: Este movimiento es excepcionalmente lento y cualquier parte del cuerpo que se mueva sólo podrá hacerlo a una velocidad de aproximadamente dos centímetros y medio por minuto. Esto debería bastar para que el personaje se quitase esa molesta estaca, si bien se tardaría alrededor de media hora en efectuar una acción de ese tipo.
Concentración Interior.
Este poder no tiene efecto exterior visible. En realidad, su propia existencia es desconocida fuera del círculo de los doce Matusalenes Gangrel que la han creado. Los efectos internos de este agudo perfeccionamiento protean, no obstante, son más drásticos que cualquier manifestación externa. Un vampiro con este poder puede aumentar la eficacia del funcionamiento interno de su cuerpo no muerto hasta niveles jmás soñados por los Vástagos inferiores, soportando heridas inconcebibles, y moviéndose a velocidad cegadora y con una fuerza aplastante.
Sistema: el jugador gasta cuatro puntos de sangre para activar ete poder y dos puntos de sangre adicionales por cada turno después del primero que se mantenga. Concentración Interior. Hay tres efectos de este poder. Primero, el personaje obtiene una cantidad de acciones adicionales durante cada turno igual a su puntuación de Destreza sin modificar (por medio de formas alternativas o del gasto de puntos de sangre). Segundo, el daño de sus ataques físicos aumenta tres dados por reserva de dados.
Finalmente, todo el daño causado al personaje se divide entre dos y se redondea hacia abajo tras haber hecho la tirada para absorber daño (con lo que un ataque que causa cinco niveles de salud tras la absorción queda reducido a dos niveles de salud).
Este poder puede usarse junto a otros poderes Protean que modifican las habilidades de combate del personaje, como La Forma de la Ira de la Bestia. También puede usarse en conjunción con Celeridad, Fortaleza y Potencia, convirtiendo a un Gangrel que haya dominado este poder en un adversario auténticamente terrorífico.
Don del Cambiaformas.
El personaje adquiere la habilidad de moldear su cuerpo hasta convertirlo en cualquier cosa que desee. (NB: Debe tratarse de un ser vivo).
Sistema: Debe gastarse un Punto de Sangre y hacerse una tirada de Inteligencia + Resistencia (dif. Humanidad o Senda). Se requieren tres éxitos para cambiar de forma.
Forma Dual.
Abundan las leyendas sobre vampiros que estaban a la vez en muchos lugares; es muy posible que dichas leyendas tengan su origen en un Vástago con el poder de la Forma Dual. Al usar este poder, un personaje puede dividirse en dos formas más débiles; ambas actúan como si fuesen el original (lo que permite al jugador controlar dos personajes idénticos).
Sistema: Ninguna de las dos formas es tan fuerte como la original, y todos los Atributos Físicos y Mentales disminuirán en uno. Cada forma tiene la mitad de Reserva de Sangre que el original y puede gastar la mitad de Puntos de Sangre en cada turno. Las dos formas no están en contacto mutuo (a menos que el personaje tenga un poder de Auspex apropiado), pero tienen un enlace intuitivo; si uno está en peligro, el otro lo sabrá.
Esta división de formas puede hacerse más de una vez. Es posible que haya cuatro versiones de un vampiro o incluso ocho. Sin embargo, no puede producirse la división si el personaje ya tiene cero en un Atributo (por ello, un Nosferatu no puede utilizar este poder).
Las dos formas pueden volver a combinarse, siempre que estén en contacto físico. El proceso propiamente dicho requiere sólo unos minutos, pero es bastante horrible de ver. Las Reservas de Sangre actuales de ambos se combinan para formar la Reserva de Sangre del personaje completo. Si las formas han pasado mucho tiempo separadas entre sí, es probable que la más débil de las dos no quiera volver a combinarse con la otra, ya que la forma más débil siempre pierde la identidad distinta que poseyese. Por ello, es posible que la forma más poderosa tenga que seguir a la más débil y obligarla a reunirse con ella de nuevo (una situación de lo más extraña).
Cuerpo de Sol.
Con un gran gasto de vitae, el personaje puede convertir su cuerpo en una bola de fuego invulnerable, que quemará y cegará a todos los que le rodeen. Mientras el personaje esté en esta forma, nada físico podrá dañarle; lo que no resulte destruido por el calor y las llamas atravesará su forma gaseosa sin hacerle daño. El personaje mantiene su forma y estaturas anteriores, pero su apariencia es vaporosa y difusa.
Sistema: Gastando tres Puntos de Sangre, el personaje asume inmediatamente el Cuerpo del Sol. Cualquier persona o cosa a la que toque un Vástago en esta forma, reaccionará como si la hubiera quemado una hoguera con el calor de un fuego químico (esto tiene una dificultad 9 y produce dos Niveles de Salud a la víctima). Casi cualquier cosa que esté cerca de un personaje que asuma esta forma está destinada a la destrucción total, lleve el tiempo que lleve. Sin embargo, los Cainitas tiene alguna oportunidad de escapar a este calor mortal, a no ser que éste les toque directamente. Es casi imposible combatirlo y a los Vástagos les es difícil incluso mirar al personaje (sí lo hacen durante más de un solo turno, quedarán totalmente cegados durante una hora). Un personaje en esta forma es completamente resistente a cualquier fuego de intensidad igual o menor a la que él produce y ni siquiera la luz del Sol le llegará a afectar, a menos que tenga un fracaso en una tirada simple de Resistencia (dificultad 6).
El personaje debe gastar dos Puntos de Sangre en cada turno en el que desee mantener esta forma.
Sin Cuerpo.
Gastando 5 Puntos de Sangre el Vástago deja de necesitar un cuerpo, y puede regenerar el suyo tomando posesión de otro cuerpo humano (NB: Utiliza primero las reglas para Asalto Psíquico y luego las de Titiritero. Esto implica la pérdida de un punto de Humanidad, si no más).
Con la colaboración de Mandalay.