SABULUMSCENCIA

      Permite que el usuario manipule las arenas, y posiblemente a Gea, de una forma poderosa.


       Juego de Arena.

       El vampiro puede manipular la tierra y que absorba parte de la luz(aunque no apagarla) dentro de una zona. Entre otros usos (como eliminar la sombra de un vampiro), este uso le confiere al vampiro un dado adicional en tiradas de Sigilo.

       Sistema: Este poder no exige tirada alguna, pero cuesta un Punto de sangre activarlo.


       La Tormenta de Arena.

       El vampiro puede convocar una tormenta de arena. La tormenta cubrirá la luz e incluso el sonido; la mayoría de los oponentes atrapados en su interior quedarán completamente cegados, e incluso los personajes con Brillo de Ojos Rojos o Sentidos Aguzados sufrirán una penalización de tres dados a sus reservas. Normalmente, la tormenta es estática, pero el vampiro puede moverla si se concentra completamente en ello.

       Sistema: Por cada éxito en una tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad 7), puede cubrirse una zona de tres metros con esta tormenta. El alcance de este poder es de 50 metros. La Tormenta de Arena puede invocarse incluso en una zona en la que el vampiro no pueda ver (como la habitación que haya detrás de una puerta cerrada junto a la que esté el vampiro), pero la dificultad de dicha acción aumenta en dos y deberá gastarse un Punto de sangre.


       Los Brazos de Gea.

       El vampiro puede invocar uno o más zarcillos de oscuridad desde una zona de sombras para agarrar a sus enemigos. Cada zarcillo tiene una Fuerza de 4, Destreza 3 y Pelea 2 a efectos de agarrar.

       Sistema: Manipulación + Ocultismo (dificultad 7); deberán gastarse éxitos para invocar los tentáculos (un tentáculo por éxito) y para aumentar su longitud (el tentáculo básico tiene 2 metros de largo, más otros dos por éxito gastado).


       Boca de Arena.

       El vampiro invoca la arena de alrededor y se imbuye con ella, dándole forma de su cara pero ampliada y situada detrás suya. La arena también gira alrededor de él. El vampiro adopta un aspecto casi demoníaco, aunque bastante reconocible.

       Sistema: Deben gastarse 2 puntos de sangre y hace una tirada Manipulación + Coraje(dif.7) Un fallo indica que el vampiro no invoca la Boca de Arena(aunque se perderán los 2 puntos de sangre; un fracaso inflige 2 niveles de salud(no absorbibles) de daño letal al sufrir la laceración de la arena. Mientras está bajo los efectos del poder, el vampiro posee una boca gigante que actúa como un tentáculo de los brazos de Gea( aunque su Fuerza y Destreza son iguales a las del Vástago) Esta boca junto a la arena que hay alrededor del vampiro restan 2 dados de las reservas de resistencia y absorción de cualquier oponente tocado físicamente en combate mientras se permanezca en contacto con la víctima.


       Forma Arenosa.

       El vampiro puede convertir su cuerpo en arena. En esta forma, el vampiro podrá ver en la oscuridad total y deslizarse por las grietas más diminutas y será inmune a los daños físicos(aunque tampoco podrá atacar de forma física). El fuego y la luz del sol siguen haciendo su daño normal. +1 a la dificultad de evitar Rötschrek.

       Sistema: Deben gastarse tres puntos de sangre para convocar este poder, la transformación dura tres turnos en completarse.


       Llamar a la Sanguijuela de Arena.

       Este poder permite que el vampiro convoque la Sanguijuela de Arena dentro de sí mismo. La sanguijuela emerge de la boca del vampiro y envuelve al blanco escogido, extrayendo su fuerza vital. La Sanguijuela, como se denomina a esta forma arenosa, chupa un Punto de sangre de la víctima por turno. El daño adopta la apariencia de cientos de minúsculos mordiscos. Este poder puede utilizarse para matar a mortales, pero no puede desangrar a un vampiro afectado; además, la aterradora sensación de estar siendo comido hará que la víctima vampírica tenga que superar una tirada de Coraje (Dificultad 8) o caerá en Rötschreck. La sanguijuela regresará al usuario por la boca de este y le dará un número de Puntos de Sangre igual a la mitad de la sangre extraída.

       Sistema: Mientras la Sanguijuela esté en acción, el vampiro no podrá efectuar ninguna acción más que concentrarse en la Sanguijuela propiamente dicha. La Sanguijuela es inmune a todos los daños físicos, pero puede destruirse mediante ataques mágicos (absorbe con Resistencia 4, pero cualquier daño la destruirá). Si el vampiro es atacado mientras está controlando la Sangujuela, ésta regresará automáticamente al cuerpo del vampiro.


       Las Alas de Arena.

       El Vampiro a este nivel puede hacer que de su espalda surja una tormenta de arena que irá tomando forma y cuerpo hasta convertirse en un par de alas de plumas color parduzco. Con estas alas no podrá volar, pero si planear.

       Sistema: Automático. Se deben gastar 2 Puntos de Sangre y el efecto tarda un turno en completarse, si el vampiro es interrumpido mientras crea las alas, el efecto desaparece.


       Paseo por la Tierra.

       El vampiro puede acercarse a la tierra, meterse en ella y salir por otra, que esté a una distancia de hasta 15 metros de la primera. Este poder actúa como una forma limitada de teletransporte. El vampiro puede utilizarla para franquear paredes macizas, ascender a un piso en un edificio y rodear otros obstáculos, así como hacer que otros se teletransporten del mismo modo. El vampiro puede conseguir esto último alargando la mano a la tierra, agarrando a la víctima y tirando de ella a través de la tierra hasta donde se encuentre él...

       Sistema: Antes de entrar en la tierra, el vampiro debe decidir dónde aparecerá e informar de su decisión al Narrador. Deberá hacer una tirada de Inteligencia + Sigilo (dificultad 6) para ir a cualquier parte. Un fallo indica que no va a ninguna parte, mientras que un fracaso le da al Narrador carta blanca para hacer lo que se le ocurra. Para traer a alguien, se necesitan por lo menos dos éxitos en una tirada de Inteligencia + Pelea (dificultad 7). Si sólo se obtiene un éxito, se consigue agarrar al blanco, pero no traerlo.


       Sombra Esclava de Arena.

       El vampiro puede animar su propia sombra en forma de arena, empleándola como su centinela e incluso como combatiente. Para que este poder actúe, el vampiro deberá estar en una zona de tierra en la que pueda arrojar una sombra.

       Un inquietante efecto secundario del uso prolongado de este poder es que la sombra de arena empieza a desarrollar una creciente semiindependencia e incluso inteligencia. Un vampiro que use a veces este poder verá como su sombra salta y hace cabriolas por decisión propia, sigue al vampiro con demasiada distancia o incluso se burla del vampiro a su espalda.

       Sistema: El vampiro deberá gastar un Punto de Sangre y tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Un éxito da vida a la sombra, mientras que un fracaso animará una sombra hostil a su creador. La sombra no puede comunicarse. Tendrá valores iguales a la mitad de los de su creador en sus atributos y habilidades (redondeando hacia abajo), salvo el sigilo, que será la mitad del de su amo. No tendrá disciplinas, salvo Sabulumscencia, que será también igual a la mitad de su creador. La sombra puede separarse de su amo y alejarse 50 metros y puede deslizarse bajo grietas y ascender paredes. La sombra dura una hora por cada éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad, pero en cualquier caso desaparecerá al amanecer. Es posible atacar físicamente a la sombra de modo normal, y si muere, el vampiro perderá la mitad de su fuerza de Voluntad y deberá hacer una tirada de Röstchreck (dificultad 9) y no podrá usar este poder durante un mes.


       Justicia de la Pluma Ritual.

       Con esta habilidad, el Vampiro puede convertir la maldad latente de una persona en astillas de piedra que se clavan en la piel del objetivo. Esto hace una cantidad de daño normal igual a la Humanidad del objetivo restada a 12 (si el objetivo es un Baali, un Setita, un Danzante de la Espiral Negra o una criatura de inherente maldad, el daño es agravado). Las astillas desaparecen tras hacer el daño.

       Sistema: Requiere 2 turnos de concentración (sin hacer otras acciones), 3 Puntos de Sangre y 1 Punto de Fuerza de Voluntad.


       Cuchilla del Escalofrío Mudo.

       A este nivel, el vampiro puede convocar una cuhilla de arena que emerge del dorso de su mano y se prolonga hasta 1 metro y medio. Esta espada es material a todos los sentidos, y tiene las siguientes características: Dif.: 6, Daño: Fue+5.

       Sistema: Automático. El vampiro debe gastar 2 puntos de sangre.


       Escultor de la Arena.

       A este nivel, el Vástago puede transformar la tierra y arena y moldearla a su gusto. Los objetos resultantes deben ser simples (tablas, cuerdas, espadas...) y no deben medir más de 1 metro cuadrado. Los objetos se desvanecerán si son expuestos a una corriente de aire superior a la de un ventilador mediano.

       Estos objetos son sólidos y tangibles a todos los sentidos, y tendrán las características propias de sus homólogos naturales (se podrá atar a alguien con una cuerda de Oscuridad, una espada de Oscuridad seguirá matando, etc.).

       Este nivel requiere un mínimo de un turno para formar el objeto (a mas complejo el objeto, mas tiempo se requiere). El objeto permanecerá durante una escena si no es destruido antes. Estos objetos NO están dañados por el fuego, ácido o efectos corrosivos, pero podrán ser rotos.

       Sistema: Requiere 2 turnos de concentración (sin hacer otras acciones), 3 Puntos de Sangre y 1 Punto de Fuerza de Voluntad.


       Amo de la Noche Arenosa.

       El vampiro puede convocar un máximo de tres sombras arenosas, criaturas hechas de oscuridad pétrea. Si bien es posible dañar a las sombras arenosas de forma normal, actúan como si estuvieran intactas hasta que lleguen al nivel de incapacitado, momento en el cual se desharán. Las sombras arenosas servirán al vampiro durante toda una noche seguida, si no son destruidas en combate. Aunque poseen un cierto grado de inteligencia, cumplirán las órdenes verbales del vampiro al pie de la letra.

       Sistema: Cuando el creador use este poder por primera vez, deberá gastar cinco Puntos de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad por cada una de las sombras y deberá hacer lo mismo para invocar a una nueva sombra si una resulta destruida. Cada vez que se llame a las sombras, su amo deberá gastar un Punto de Sangre por sombra. La Sombra solo puede emerger si hay una zona umbría en tierra desde la cual emerger.


       Sombra Arenosa:

             Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3
             Mentales: Percepción 4, Astucia 5, Inteligencia 1
             Virtudes: Coraje 5
             Talentos: Atletismo 1, Pelea 1, Esquivar 3
             Técnicas: Sigilo 8
             Disciplinas (equivalentes): Celeridad 1, Ofuscación 2, Sabulumscencia (Paseo por la Tierra, Cuerpo de arena). El abrazo Pétreo de las sombras hace daño agravado.
             Fuerza de Voluntad: 5


             Sepultura.

       Este poder permite que el vampiro encierre a una sola persona en una tormenta de arena impenetrable. La tormenta es tan potente que una víctima atrapada en su interior se asfixiará después de un número de minutos igual al de su resistencia. Una vez en el interior, la víctima no podrá liberarse por medios normales. El vampiro puede modificar la tormenta para que encierre sin asfixiar. La oscuridad se disipará con la luz del sol, cosa que puede matar a un vampiro.

       Sistema: Para encerrar a una víctima, se precisa una tirada de Astucia + Seguridad (Dificultad Astucia + Ocultismo del blanco).


       Llanto de la Pluma de la Verdad.

       Mediante esta capacidad, el Vampiro es capaz de dañar a un oponente y a su vez, robarle vitae. Esta habilidad consiste en la invocación de un cierto número de plumas que toman una apariencia similar a la de unos grandes pájaros, estas pluma se lanzarán contra el oponente, atravesándole (las plumas son inmateriales). Cada impacto se saldará con un punto de daño y medio punto de sangre robado, a regularidad de un impacto por turno/asalto y sombra.

       Para el primer Cuervo, se gastan 2 puntos de sangre y uno de Fuerza de Voluntad. Para cada Cuervo adicional, sólo 2 puntos de sangre. El oponente puede esquivarlos (Dif.7) y los cuervos duran una escena, a no ser que aquel que los invocara reciba daño de cualquier tipo.


       Invocar las dunas Abismales.

       Este poder permite que el vampiro convoque una tormenta de arena tan poderosa que absorberá la vida de todos los que resulten atrapados dentro de ella. Cuando la tormenta regresa al lugar del que vienen se lleva consigo los cadáveres de los que haya matado. Ataca a todos los que estén a menos de 15 metros del invocador.

       Sistema: El invocador deberá gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad y pasar tres turnos concentrándose. Inteligencia + Sigilo (dificultad 6) y el número de éxitos es el número de daños, pudiendose absorber solo con Fortaleza.


       Destierro.

       El vampiro retira de este mundo al objetivo y lo manda a al abismo de donde tiene su origen las dunas abismales. Lo que suceda en el abismo depende de la diabólica imaginación del Narrador.

       Sistema: Tirada de Fuerza de Voluntad contra Humanidad del oponente.

      

1 éxito Un día.
2 éxitos Una semana.
3 éxitos Un mes.
4 éxitos Un año.
5 éxitos Permanentemente.

Obtenebración adaptada por: Pendergast Mensajero Regente Tremere.