LA SANGRÍA Y LOS GUERREROS SALUBRI

      Existe un poco de desorden en lo referido a esto de la sangría, la sangría según el código, los guerreros salubri, su disciplina dividida en dos ramas... Veremos si podemos organizarlo.

       La Sangría

       En lo relativo a la Sangria, habría tres tipos de Salubri Guerreros:

       1) El grueso del clan, que ha pasado por una versión adulterada del ritual. Pueden aprender Valeren sin problemas Ésta es la situación por defecto.
       2) Los pocos que no han pasado por el ritual de la Sangría. Sólo pueden aprender hasta Valeren 2. Pag. 45 LdC Salubri. [Sin Sangria (Defecto 5 puntos)] No puedes pasar de Valeren 2 Si no tienes este defecto, estas en el caso 1
       3) Los pocos afortunados que han pasado por el ritual correcto: Además de poder emplear Valeren sin problemas, pueden adquirir ciertos poderes especiales exclusivos. Pag. 45 LdC Salubri. [Sangría según el Código (Mérito 7 puntos)] Sangría segun el Código de Samiel original. Esta es la Sangria Verdadera. Muy pocos Salubri poseen este Mérito.

       Poderes de la Sangría

       Los poderes que otorga el ritual de la sangría son sólo para los guerreros que pasan por una exacta versión del mismo, según el Código de Samiel. Las versiones adulteradas de la sangría no pueden desatar los mismos poderes que proporciona el ritual adecuado.

       Los poderes de la sangría pueden adquirirse al coste de 7 puntos de experiencia cada uno.

       La Marca del Sabueso

       El Salubri puede averiguar detalles sobre su presa si ésta ha derramado algo de su propia sangre. El simple toque y olor de la sangre son suficientes para activar este poder, aunque saborearla disminuye en 1 la dificultad de las tiradas que tengan que ver con La Marca del Sabueso. Si el blanco ha dejado un rastro de sangre, el guerrero puede seguir sus pasos.

       Sistema: El Salubri toma un poco de la sangre de su blanco entre los dedos o con su lengua y se concentra. El jugador tira Percepción + Alerta, dificultad 6. Por cada éxito, obtiene un único detalle de información sobre su blanco, como: generación, clan, ocupación, edad, si es un diabolista o no, y así. Nunca es algo del todo preciso; la mayoría ven cómo sus sentidos reaccionan a "estimulantes" en la sangre(la Bestia ruge en respuesta a la sangre de un Brujah en frenesí, por ejemplo)y, como resultado, la información resulta un poco distorsionada. Si la sangre es la de un animal, los sentidos aumentados de éste pueden asaltar por un instante al Salubri. Cuando el guerrero sigue el rastro de sangre de una presa, el jugador tira Percepción + Supervivencia(dificultad 6); el número de éxitos indica cuántas escenas puede seguirlo antes de tener que hacer otra tirada.

       Por extraño que parezca, cuanto más vieja sea la sangre, más información proporciona y más efectos secundarios tiene. Por cada generación mayor que ocho de la sangre del blanco, la dificultad de la tirada base disminuye en uno. Algunos Salubri dicen que la sangre robada a uno de los suyos quema en la lengua o huele como el heno podrido (facilitando el rastrear a Tremere y Baali).

       Nombre Bendito

       Existe un motivo por el que los guerreros adoptan nombres de ángeles. El Salubri que convoca este poder es una visión formidable, lo bastante aterradora como para llenar de pavor el corazón de sus enemigos o capaz de renovar las fuerzas de un ejército agotado. Su tercer ojo se abre, bañando con un fulgor dorado al guerrero y lo que éste mire. El barro y la suciedad desaparecen, las armaduras roñosas brillan como si estuviesen recién forjadas y el guerrero se asemeja a un miembro vengador de las huestes del Señor. Si se les pregunta mas tarde, la mayoría de los testigos recordarán haber visto algo maravilloso, pero no habrá dos descripciones iguales.

       Sistema: El Salubri activa el poder invocando al ángel cuyo nombre comparta y especificando qué es lo que desea("¡Miguel, líder de las Huestes Celestiales! ¡Acude a mí ahora e inspira terror en mis enemigos!"). Su tercer ojo se abre, una luz dorada sale de él y se considera que tiene Presencia 5 durante el resto de la escena. Además, puede ignorar todas las penalizaciones por heridas hasta el final de la escena.

       Para activar este poder, el jugador hace una tirada por el valor del Camino del personaje(dificultad 8), necesitando dos éxitos. Sus enemigos deben tirar Fuerza de Voluntad , si quieren intentar golpearle e incluso si la pasan tienen un +2 a la dificultad del ataque. A discreción del Narrador, cualquier aliado del Salubri lo suficientemente inspirado por él tendrá un -2 a la dificultad del ataque.

       Cuando termina la escena, los efectos desaparecen y el barro, herrumbre, heridas, etc. que el poder camuflase reaparecen ahora aún más pronunciados. A discreción del Narrador, el vampirismo del personaje puede verse más pronunciado(palidez mortecina, colmillos prominentes, etc.)durante los próximos minutos. Si sus heridas no le han reducido a Incapacitado o Sopor, el Salubri estará a su vez mortalmente hambriento. El personaje puede utilizar este poder sólo una vez por historia. Tened en cuenta, sin embargo, que a las Huestes Celestiales no les gusta que se pronuncien sus nombres en vano; un Salubri que emplee este poder cuando su vida no esté en peligro, por razones menos que altruistas o para asustar sin ton ni son, se encontrará con que su protección divina le abandona en los momentos más inoportunos. Incluso podría hacer que alguien ahí arriba se enfadase mucho...

       Caminos de curandero y guerrero

       Un Salubri puede aprender un poder de “la otra disciplina” (Valeren u Obeah) ya que realmente, son solo un nombre para diferentes vertientes de la misma disciplina. Puede aprender un poder de la otra disciplina, pagando el valor normal, como si fuese una disciplina de clan, pero sumando 1 a los costes para reflejar que esta estudiando algo que choca con su senda inical (y muy probablemente con su misma Naturaleza).

       Tienes tu Salubri (curandero) con Obeah 3, quieres el nivel 4 pero de Valeren, pagas (3x5)+1=16 puntos de experiencia y compras Valeren 4. En definitiva, tienes: Obeah 1,2,3 y Valeren 4

       Luego quieres el nivel 5 pero de Obeah, 4x5=20 puntos de experiencia, y tienes: Obeah 1,2,3,5 y Valeren 4

       Si ahora quieres el nivel 2 de Valeren sería (1x5)+1=6 puntos de experiencia. Y ahi tendrias: Obeah 1,2,3,5 y Valeren 2,4

      

Autor: Nachitous ; miusser-nachitous@yahoo.com.ar