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Constantemente se dice que el Vampiro es un Ser condenado. Pero, ¿Por qué un ser que ha ganado habilidades sobrehumanas y todo el tiempo necesario para cumplir sus objetivos esta maldito? ¿No tiene acaso todos los medios necesarios para llevar una existencia plena y carente de preocupaciones?
La respuesta es no. Y la razón es la siguiente.
Es verdad que un Vástago tiene todo aquello que se ha mencionado anteriormente; incluso el mas débil de los Chiquillos es poderoso ante un hombre. Las Disciplinas les brindan poderes, su naturaleza les hace prácticamente invulnerables, además del hecho que son inmortales. Pero es verdad que el precio que pagan por todas esas ventajas es enorme.
Es muy común que los jugadores que interpretan a sus personajes se olviden de esto; es común que el juego de Vampiro, en lugar de ser de horror personal se convierta en un juego de superhéroes con grandes poderes y cinco puntos en recursos. La razón es que es muy fácil olvidarse de la naturaleza anormal de los Cainitas y centrarse en lo más llamativo de su naturaleza. Pero si esto se hace, el juego pierde su parte más importante. El hecho de llevar a un monstruo, a un ser muerto que sigue con vida. Algo que por donde quiera que se mire. NO DEBE SER.
Cono Narrador es difícil, aunque sumamente importante recordarle a nuestros jugadores la verdadera esencia de los Vampiros. Y aunque lo ideal es que cada Jugador interprete la Maldición por su cuenta; es habitual que entre tanto golpe, persecución y sangre se olviden de hacerlo.
La siguiente manera de pensar es muy usual:
¿Por qué mi Gangrel Nórdico de Fuerza 4, Potencia 3 y de Séptima Generación que mata a todo aquel
que se atreva a contradecirlo va a lloriquear por una supuesta Maldición que a mi como jugador jamás me ha afectado y solo ha servido para ganar más poder?
Las reglas que a continuación se describen son para ayudar a los Narradores a encontrar una respuesta a dicha forma de pensar y poner en marcha ciertos elementos que si son bien aplicados pueden darle un nuevo sabor a la experiencia de jugar con un Vampiro, un ser de la noche, maldito por Dios.
EL DÍA Y LA NOCHE:
Una de las cosas más importantes dentro de la Maldición Vampirica es el hecho de que los Vástagos fueron condenados para vivir por siempre entre las tinieblas de la noche, sin jamás poder contemplar el Sol. Es común que en las partidas esto se use como elemento estético más que como una amenaza para el Vampiro.
Aquí debemos poner en marcha algunas cosas:
Hay ciertas actividades que NUNCA se podrán hacer de noche. Los asuntos policíacos, bancarios, políticos así como algunos sociales se llevan a cabo en horas de sol.
Por ejemplo: Un Vampiro que desee hacer una transición bancaria deberá presentarse de 8 a.m. a 3 p.m. en el Banco; ya que seguramente requerirán su firma.
Lo que a un mortal puede tomarle media hora de su vida, para un Vampiro puede convertirse en todo un problema. La opción más viable sería mandar a un Ghoul. ¿Y que tal si el Príncipe no ha permitido la creación de ese ghoul? ¿Es viable tener un Ghoul (el cual conlleva un gasto de sangre) solamente para hacer operaciones bancarias? ¿Es el ghoul el titular de la cuenta bancaria, ya que será esa firma la que necesiten? Y si lo es, ¿que hay si un día el Vinculo se rompe y el Ghoul se lleva todo el dinero?.
Otro ejemplo; la Policía no cita a la personas de noche. En caso de usar la vieja excusa de una enfermedad, el Estado seguramente pedirá un comprobante o mandara a un doctor para determinar la veracidad de esto. Si el acusado no se presenta, la Policía mandara por él y a los tres oficiales muertos se abrirá una investigación en contra del acusado y será considerado un convicto de las leyes. ¿Mudarse? ¿A dónde, exactamente? Las investigaciones se llevaban en varias ciudades e incluso en varios estados diferentes. ¿Y si el Príncipe de la nueva ciudad, no acepta a un nuevo Vástago?. ¿Y si la nuevo Refugio choca contra el Dominio de otro Vampiro?
Esto son solo algunos ejemplos.
Como se puede ver, vivir de noche tiene sus desventajas.
Como Narrador trata de llevar un registro mas o menos viable del tiempo que pasa en la historia. También ten cuidado con las distancias, recuerda que cruzar una ciudad grande puede llevar cerca de cuatro horas en automóvil.
Aquí entra otra faceta de la Maldición vampirica. El amanecer.
Para lo que los mortales es una linda salida de sol, para los Vástagos es la señal de su destrucción.
Si un Cainita se encuentra cruzando la ciudad en su auto o se encuentra lejos de su refugio, el amanecer significa problemas. Recuerda que al amanecer un Vampiro se ve a obligado a dormir y si no lo hace pronto se volverá torpe hasta que lo haga.
Como Narrador no seas complaciente con tus jugadores, si sus personajes se encuentran en medio de un tiroteo con la mafia y el sol esta a punto de salir, será mejor que se les ocurra algo y pronto. O si no, décadas de no – vida y horas de juego se perderán por algo tan sencillo como la llegada de un día mas.
LA SOLEDAD:
La vida de un No Muerto es solitaria. Aquí entra otro factor de la Maldición Vampirica. Al estar atrapados entre dos estados (la vida y la muerte) y no pertenecer a ninguno, los Cainitas se encuentran con que solo ellos y otros monstruos pueblan la noche. Pero como parásitos que son; los no muertos necesitan de los hombres, ya sea como peones, alimento y sobre todo; compañía.
Esta última es muy importante si el Vampiro no desea sucumbir a la Bestia.
Si se juega en la Edad Oscura, esto puede tomar un matiz severo. La vida de la Edad Media se terminaba a las 6 de la tarde. Tanto los nobles, los comerciantes y los plebeyos duermen cuando los vampiros despiertan. Imagina vivir durante siglos solamente viendo calles y palacios desolados. Las fiestas nocturnas son esporádicas. Las cortes y los reyes rara vez se reunían de noche. Para que un vampiro acumule poder en las solitarias noches de la Edad Media. Debería ser muy pero muy astuto. Y capaz.
Aun en la Edad Moderna esto puede aplicarse. Es verdad que muchos lugares tienen gran cantidad de gente hasta altas horas de la noche. Pero recuerda que los Clubes, los Bares y algunos Centros Artísticos funcionan o bien sólo los fines de semana o sólo hasta determinadas horas de la noche.
También debes recordar que estos lugares se concentran en ciertas áreas de la ciudad, dejando otras completamente solas.
Regla Alternativa: La Soledad de los No Muertos.
Como ya se dijo las noches tienden a ser solitarias y silenciosas. Y los Vampiros como hombres que fueron alguna vez, siente el frío abrazo del aislamiento.
Este sistema trata de representar un poco el sentimiento del Vampiro al encontrarse en un mundo solo, carente de seres vivientes y solo rodeado por los de su especie y otros peores.
Sistema: Cada noche que el Vampiro no tenga un contacto representativo con humanos (sus ghoules y víctimas no cuentan) este gana 1 punto de Soledad. Cuando estos puntos sean iguales a la diferencia entre 10 y su Humanidad o Camino multiplicado por 2; se dice que el Personaje habrá llegado a su Umbral de Soledad y deberá hacer una tirada de Humanidad (Dif. 7) para evitar que su Bestia lo aleje de su parte humana, convirtiéndose más en un monstruo solitario.
Si tiene éxito el peso de la soledad le ha abrumado y deberá buscar compañía humana de cualquier clase. (Ir al teatro, o a un club). A partir de aquí, por cada noche que pase sin compañía de los vivos, deberá efectuar una tirada sumando 1 a la dificultad.
Si falla, el personaje se dará cuenta que no necesita de la compañía de los hombres abandonando así parte de su Yo humano y se entregara más a la Bestia. Perdiendo con esto un punto de Humanidad.
Si fracasa no solo perderá Humanidad si no un punto de sus Atributos Sociales a elección del jugador.
Una vez que el deseo de compañía se haya complacido o la Bestia lo haya alejado. Los puntos de Soledad regresarán a 0. Empezando el conteo de nuevo.
Veamos un ejemplo: Frederick es un Toreador con Humanidad 6 que ha pasado 8 noches sin el menor contacto con seres humanos. Acumulando así 8 puntos de Soledad. Utilizando la formula determinamos que su Umbral de Soledad es de 8 puntos. (10 – 6 de su Humanidad = 4 x 2
= 8)
El Artesano hace una tirada de Humanidad a Dificultad 7 y tiene un éxito. El tedio y lo monótono de su no vida a comenzado a pesarle y el Artesano teme que la Bestia se apodere de él. Se da cuenta que necesita contacto humano, pero sus obligaciones lo mantienen atado al Elíseo. La siguiente noche, hace de nuevo una tirada sumando 1 a la Dificultad. Y falla. La Bestia le hace pensar que la compañía de los hombres es superflua e inútil. El Toreador pierde un punto de Humanidad, puesto se ha hecho más monstruoso.
Este sistema no puede aplicársele a ciertos Vampiros. Aquellos pertenecientes al Sabbat, al Camino del Pecado en Edad Oscura o Vástagos con Humanidad igual o inferior a 3 puntos, se suponen tan inhumanos que la compañía mortal no esta dentro de sus intereses.
LO INNATURAL:
Ahora recordemos de nuevo que es un Vampiro. Una criatura muerta que sigue con vida, maldita por el mismo Dios y condenada a vivir en la Tinieblas. Trata de reflejar esa condición no natural en tus historias.
En primer lugar debes recordar que un Vampiro sea del Clan que sea y tenga la apariencia que tenga son seres que se destacan de una forma u otra. Los Toreador son hermosos, los Nosferatu horribles y los Gangrel bestiales. Y todos en general son seres monstruosos interiormente.
Como regla general haz que tanto los animales, los niños y los locos puedan sentir a un Vampiro.
Los animales se pondrán muy nerviosos, los bebes lloraran sin razón aparente y los locos reirán, lloraran y dirán cosas sin sentido. Aparentemente.
Haz que la naturaleza refleje extrañas condiciones si hay un No Muerto en la cercanía. El aire se hará helado, la lluvia se volverá tormenta y todas las habitaciones se harán bastante más frías.
Después de todo es un ser maldito el que anda por allí. Refléjalo en el ambiente.
Regla Alternativa: Lo Innatural.
Como seres fuera de la Naturaleza, los Vampiros tienden a proyectar su aura de Innaturalidad al ambiente. Todo aquel factor ambiental (natural o no) que este a su alrededor mostrara su rechazo por el No Muerto.
Sistema: Por cada dos puntos de Humanidad o Camino que NO TENGA el personaje (6 para Humanidad 4, por ejemplo), se deberá crear un efecto ambiental apropiado al medio donde el vampiro se encuentre. Y por cada Generación que el Vampiro este alejado de la 14va estos efectos incrementaran su intensidad. Esto para reflejar el grado de hostilidad que la Creación/Gaia tiene hacia los seres condenados.
Algunos ejemplos de Efectos Ambientales son:
• La madera rechina
• El metal se dobla
• Los bebes lloran
• Los locos ríen, lloran o dicen incoherencias.
• Los fuegos se apagan.
• El viento se hace frío.
• La habitación baja de temperatura.
• Hay sombras misteriosas.
• La lluvia incrementa su furia.
• Los animales se ponen nerviosos.
Ahora bien, cabe decir que si más de un Vástago se encuentra en un lugar, el ambiente solo sufrirá los efectos de él de menor Generación.
También hay que decir que los elementos pueden acostumbrarse a la presencia Vampirica ya que si no haría imposible que los Vástagos habitasen en la ciudad. Cuando un Vampiro pase en un lugar 21 noches menos su Generación. Se podrá decir que el lugar se ha acostumbrado a su presencia. Aunque ganara un Efecto permanentemente de intensidad dependiente de su Generación. Un bosque habitado por un Cainita se hará mas tétrico o las pinturas de una galería parecerán macabras.
Imaginen entonces la presencia de un Antediluviano; las luces de la ciudad se apagarían por completo, los locos de la ciudad se volverían incontenibles y una tormenta sin precedentes azotaría sin cesar.
LA BESTIA:
Ahora veamos el principal enemigo del Vampiro. La Bestia.
La Bestia como su nombre lo indica es una parte de la personalidad del Cainita que solo lleva los instinto primarios mas salvajes (comer, matar y huir ante el peligro). Esta parte del Vástago es el núcleo principal de la Maldición que Dios le dio a Caín. Un hambre insaciable por matar y destruir; que habita en el Vampiro desde el momento de su Abrazo.
Las reglas generales de La Bestia vienen en los manuales básicos de Vampiro: La Mascarada y Edad Oscura: Vampiro. Aquí veremos algunas reglas alternativas.
Regla Alternativa: El Arranque de Furia
Imagina la situación de un vampiro que en un arranque de Frenesí termine con la vida de un mortal que lleva décadas o siglos cosechando. Imagina la desesperación que puede sufrir al ver como años y años de esfuerzo se han perdido en unos segundos.
¿Y que hay del cuerpo, de la sangre en las paredes, que hay de todos los problemas en los que se metió por dos segundos de debilidad? Por más criados que el personaje posea para arreglar sus errores, estos harán preguntas o comentarios. Y nunca se sabe quien este escuchando.
Sistema: Siempre que un Vástago se enfrente a una situación que le afecte severamente; se invocaran las reglas del Arranque de Furia que en términos de juego son las mismas que las del Frenesí pero estas durarán solamente un turno.
En teoría cualquier suceso que tenga que ver con perdida, humillación y derrota son importantes para un Vampiro de cierto modo.
Aunque el impulso básico de un Vampiro es el de matar, también pueden encontrarse otras situaciones. Un Toreador que acaba de enterarse que su amante mortal le ha traicionado puede dedicarse a romper su colección de obras cegado por la furia o castigar severamente al mortal que le ha dado la noticia.
Las acciones mas comunes son: Destruir, Causar Daño y Asesinar.
Ejemplo: Digamos que una vampiresa del Clan Capadocio se encuentra ante la noticia que la enorme biblioteca que ha acumulado durante dos siglos ha ardido en llamas. Como este suceso entra en la categoría de Perdidas. Se aplicaran las reglas.
La Ladrona de Tumbas hace una tirada de Autocontrol (Dif. 7) y la falla. Su mente ha sido nublada por la rabia y sin pensarlo más es víctima de un Arranque de Furia y asesina al pobre mortal que le ha traído la noticia. Cuando sale de ese estado. La Capadocio deberá enfrentarse a la consecuencia de sus actos.
Tabla de Ejemplos de Situaciones:
Situación: Perdida
Ejemplos: Perder una colección valiosa, La muerte de un ghoul importante, Extraviar un artefacto poderoso
Tipos de Vampiros: Buscadores, Coleccionistas y Eruditos
Clanes más propensos: Toreador, Capadocio, Giovanni, Tremere, Ravnos
Situación: Derrota
Ejemplos: Ser derrotado en combate, Perder en un juego político, Fallar la ejecución de en un plan.
Tipos de Vampiros: Guerreros, Espías y Asesinos.
Clanes más propensos: Gangrel, Brujah, Nosferatu, Ravnos y Assamitas
Situación: Humillación
Ejemplos: Ser objeto de burlas, Haber sido rebajado de posición, Enterarse de una traición.
Tipos de Vampiros: Sociales, Artistas y Políticos
Clanes más propensos: Ventrue, Toreador, Tzimice, Tremere y Lasombra
LA MALDAD INHERENTE:
Un Vampiro es un monstruo y punto. ¿Y que es un monstruo? Daré la explicación mas rápida. Un monstruo es un ser malvado. Y aunque el mal no puede ser definido, si puede ser reconocido. El mal es todo aquello que daña, de una forma u otra a las demás seres que rodean a la fuente de este mal.
El vampiro al ser un monstruo y por ende al ser malvado busca dañar aquello que lo rodea. Inclusive sin que la parte humana del vampiro lo sepa. Poco a poco al pasar el tiempo, el vampiro se va alejando de la humanidad y tiende a la monstruosidad, el deseo de realizar actos dañinos se incrementa en la parte mas profunda de su psique. Y es la parte humana la que deberá contrarrestar estos deseos. Si es que no desea desaparecer.
Sistema: Cuando un personaje este en oportunidad de cometer un fallo en su Jerarquía de Pecados; deberá hacer una tirada de Autocontrol o Instinto a una dificultad igual a 10 menos los puntos que tenga en su Senda más uno. Un éxito es necesario para superar la prueba.
Si el personaje falla la Bestia tomara control del personaje tomando su acción inmediata para cumplir su malvado propósito y con esto tomar mayor control sobre la parte buena del Vampiro Una vez hecho esto, la parte humana del Cainita regresara y se encontrara con lo que a hecho. Provocando con esto las tiradas reglamentarias de Convicción o Conciencia. Si el Cainita falla la Bestia abra salido un poco mas a su superficie (Perdiendo un punto de Humanidad); si no el Vampiro tendrá un buen recordatorio de lo que realmente yace en su interior.
Ahora no debe abusarse demasiado de este Sistema, es decir habrá momentos en que este no sea necesario y existen algunas Sendas de Iluminación (especialmente Sabbat) que no se prestan para su uso.
Pero no hay que preocuparse, muchas veces la sola situación conspirara para que el vampiro luche contra su Bestia, sin necesidad de que el narrador tenga que recordársela al jugador. Este Sistema esta pensado para la Senda de la Humanidad en la Edad Moderna y los Caminos de la Edad Oscura.
CONCLUSIONES:
Como puede verse, los sistemas aquí representados son solo una adición más a las reglas del sistema narrativo. No recomiendo usarlas al menos que sea desee o se necesite. Si los jugadores interpretan muy bien la condición maldita de sus personajes. Estas reglas salen sobrando.
Digamos que son algo así como reglas de emergencia para cuando los Jugadores se olviden de la naturaleza de los Condenados o para grupos que deseen remarcarla especialmente.
Si se siguen estas reglas el juego se convertirá en un acto más visceral así y la facilidad para perder humanidad es abrumadora; y aunque en mi opinión estos sistemas representan fielmente la monstruosidad de los No Muertos e impiden que los personajes gasten sus puntos de experiencia en Disciplinas Nivel 6 y Armas Cuerpo a Cuerpo en 7, recomiendo que se sigan con cuidado.
Por ultimo; al principio mencione sobre el precio que los No muertos, deben pagar por sus habilidades sobrenaturales. Si haz leído todo esto ya debes tener una idea. El núcleo principal de la Maldición Vampirica es el hecho de que aparte de sus guerras internas, sus combates contra otros seres, el hecho de ocultarse de la humanidad. Los vampiros no pueden llegar a casa y sentarse a disfrutar de su soledad. Por que simplemente se encontraran con su peor enemigo, aquel que los puede destruir desde dentro, aquel que puede arruinar siglos de esfuerzos en segundos de rabia. Aquel que puede matar y destruir todo lo que al vampiro le importa sin pensarlo siquiera.
El mismo.
Y eso, es una maldición.
Dicho esto. Buenas noches y buenas partidas.
Autor: Yahve Alexander : yahve_alexander@hotmail.com