SPIRITUS

       Hablar con Espiritus.

       La Ahriman puede hablar con los espíritus que se encuentren en las proximidades durante el resto de la escena. Esto no cambia la reacción del espíritu ante el personaje. La comunicación tiene lugar telepáticamente.

       Sistema: El personaje tira Astucia + Lingüística (dificultad 6). Cada éxito le permite dirigirse a cualquier espíritu que hay por los alrededores durante un turno.

       Invocar Bestias Espirituales.

       La Ahriman puede pedir ayuda a los espíritus de animales muertos. Éstos estarán predispuestos en su favor, obedeciendo órdenes telepáticas sencillas. Los espíritus son capaces de cualquier acción que hubiesen podido realizar en vida.

       Sistema: Carisma + Trato con Animales (Dif 7) El número de éxitos indica el tiempo que el animal permanece corporeo (desde 1 turno hasta 1 semana).

       Aspecto de la Bestia.

       La Ahriman puede adquirir las capacidades especiales de los animales llamando al espíritu de algún animal en particular para que le otorgue su poder.

       Sistema: Se gasta un punto de sangre y se tira Manipulación + Ocultismo (Dif 7) El número de éxitos determina los turnos de duración. Algunos ejemplos: Algunos ejemplos:

       El Ojo del Halcón: La Ahriman puede ver a grandes distancias, como si tuviera los ojos de un halcón.
       Los Sonidos del Grillo: Otorga el poder de producir un molesto y chirriante sonido lo bastante fuerte como para ensordecer durante unas horas a todos los que se encuentren en las proximidades.
       La Ligereza del Venado: La Ahriman puede moverse al doble de su velocidad de carrera normal.
       La Fuerza del Oso: La Ahriman tiene dos puntos más de Fuerza.
       La Fiereza del Puma: El personaje resta uno a la dificultad de sus tiradas de Moral.
       El Mordisco del Castor: El mordisco de la Ahriman se hace lo bastante fuerte y penetrante como para atravesar casi cualquier material.
       El Veneno de la Serpiente: La Ahriman transmite con su mordisco una toxina altamente venenosa, que hace perder a sus víctimas mortales dos Niveles de Salud por turno. El veneno continúa activo hasta que dicha toxina es eliminada o se desvanece el poder de la Ahriman.
       Los Colores del Camaleón: El personaje se convierte en un camaleón, capaz de cambiar de color según el lugar en que se encuentre.
       El Salto de la Rana: La Ahriman puede triplicar su capacidad de salto, ya se trate de hacerlo en sentido vertical como horizontal.
       Las Orejas de la Liebre: La Ahriman puede oír tan bien como un conejo o una liebre, restando dos a la dificultad de todas las tiradas de Percepción en las que intervenga su capacidad auditiva.
       La Nariz del Sabueso: El sentido del olfato de la Ahriman es mucho más fino que el de un mortal. Puede incluso usarlo para rastrear con una tirada de Percepción + Supervivencia (dificultad a decisión del Narrador).
       Equilibrio de la Ardilla: La Ahriman puede moverse por las ramas de los árboles o caminar por la cuerda floja sin miedo a caerse. Resta dos a la dificultad de las tiradas de Atletismo relativas al equilibrio.


       Furia.

       Permite Recuperar Fuerza de Voluntad usando el espíritu de algún animal, el cual luego queda destruido.

       Sistema: Manipulación + Inteligencia (Dif 8). Cada éxito es un punto de Fuerza de Voluntad recuperado.

       La Bestia Salvaje.

       La Ahriman tiene el poder de asumir una forma salvaje, lo que le da especiales poderes físicos. Además adquiere una apariencia felina, y los animales reaccionan negativamente ante esta forma.x2.

       Sistema: El cambio es automático, y suma 3 a la Fuerza de la Ahriman, y 2 a su Destreza y a su Resistencia. Por otra parte, resta 3 a la Manipulación, y la Apariencia baja a 0. Las garras y colmillos del personaje hacen un dado de daño adicional. Su oído, olfato y visión nocturna se incrementan hasta aproximadamente el doble.