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Arrugas de Bruja.
Permite dilatar y contraer piel. -1 a la dificultad de Alterar Apariencia se se usa junto a Vicisitud.
Sistema: Se debe gastar un punto de sangre.
Putrefacción.
Permite pudrir la carne de tu oponente. Cada éxito y Punto de sangre gastado restan 1 a Apariencia. Aumenta la dificultad de todo lo físico y social en 1. La actividad acelera el proceso.
Sistema: Se deben gastar los puntos de sangre que se crean necesarios y tirar Destreza + Ocultismo (Dif. Resistencia + Fortaleza del blanco).
Cenizas a las Cenizas.
 
El invocador se transforma en cenizas pesadas. No le afecta el sol ni el daño físico, pero no puede hacer nada. La transformación es dolorosa. Necesita la ayuda de alguien para moverse.
Sistema: Gastar 2 puntos de Sangre.
Marchitar.
Permite momificar a un oponente por partes. Se necesitan tantos exitos como Resistencia tenga el blanco para apreciar algun efecto. Si se logra, una extremidad queda inutilizada, dura solo una noche.
Sistema: Manipulación + Medicina, la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco.
Infección.
Infecta una herida agravada, para poder aportarle Puntos de sangre al herido a traves de ella.
Sistema: Requiere un punto de sangre y una tirada de Fuerza de Voluntad. La dificultad es la resistencia del blanco + 3.
Compresión.
Permite encoger la piel de un blanco hasta que explota, provocando 4 puntos de daño Agravado. Si el atacante absorbe la piel, tiene +3 a la Resistencia durante toda la noche.
Sistema: Requiere 3 puntos de Sangre (más un punto adicional si se absorve la piel).
Polvo al Polvo.
El invocador se transforma en polvo. No le afecta el sol ni el daño fisico y puede usar todas Disciplinas mentales, menos Dominación y Taumaturgia. Puede dejarse llevar por el viento, y no necesita ayuda La transformacion es dolorosa.
Sistema: 2 puntos de sangre para convertirse y 1 para recuperar forma normal.
Rigor Mortis.
Provoca el endurecimiento y la contracción de todos los tendones del blanco. Este recibe -3 a Destreza. Debe tirar Fuerza de Voluntad (Dif. 9) para usar Disciplinas mentales por el dolor. Debe tirar Autocontrol (Dif. 8) por si entra en Frenesí. Cada movimiento que realize le provoca 3 puntos de daño agravado por rotura de tendones no absorbibles.
Sistema: Se debe gastar 1 de Fuerza de Voluntad y realizar una tirada de esta. La dificultad es la Resistencia + Fortaleza del blanco.