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Una silenciosa y paciente araña, la observé en un pequeño promontorio donde se alzaba aislada. Observé como, para explorar el inmenso y vacío entorno, lanzaba de sí misma filamento, filamento, filamento. Siempre desenrollándolos, siempre lanzándolos incansablemente.
Walt Whitman, Una silenciosa y paciente araña.
Desde el punto de vista del Narrador, un jugador y su pequeño personaje pueden parecer muy unidimensionales. Sin duda, al trabajar dentro de un marco de referencia tan solitario, el jugador puede forjar un vínculo poderoso con este nuevo aspecto de su personalidad, pero las permutaciones y posibilidades de que dispone un jugador ni siquiera se acercan al marco de referencia de un Narrador.
Ya he dicho antes, y lo volveré a decir ahora, que el deber más importante del Narrador es entretener a los jugadores. Para ser eficaz en esto, el Narrador debe utilizar todas las armas de su arsenal. La mayor de éstas es su perspectiva, o la amplitud y dimensión de visión que puede dar a una crónica. Esto está más allá del poder de un pobre jugador con su pobre personaje.
Un jugador puede conocer las reglas mejor que el Narrador, ser mejor jugador de rol que el Narrador e incluso tener un personaje crucial para la acción de la crónica, pero un jugador no le puede dar a una crónica la capacidad de ser nada más que lo que el Narrador le deje ser. Es el Narrador el que establece el límite al potencial de la crónica, y los jugadores deben estar a la altura de ese potencial.
Evidentemente, contar una historia es importante en un juego narrativo. Después de todo, de eso tratan estos juegos. El sello de un Narrador destacado, no obstante, es mantener la historia global -lo que en Vampiro: la Mascarada denominamos "crónica"- de forma continuada. Es la crónica la que permite que los acontecimientos de las historias resuenen dentro de los jugadores. En la trilogía de películas de La guerra de las galaxias el estudio de Luke bajo la guía de Obi-Wan Kenobi es una historia, pero que adquiere un poder inmenso cuando se entreteje en el gran tapiz de la crónica de La guerra de las galaxias. El hecho de que Luke debe utilizar sus nuevas habilidades en la Fuerza para enfrentarse a otro alumno de Obi- Wan, que además resulta ser el padre de Luke, es el potente resultado de una crónica bien planificada.
La profundidad de la acción en una crónica proporciona contraste para todas las historias que la componen. Sólo con cierto sentido de la escala del mundo y los acontecimientos que tienen lugar dentro de él podrán disfrutar plenamente los jugadores de las nuevas personalidades que han creado. En otras palabras, no tendrán nada que explorar si tu mundo es plano y estático. Recuerda que, el personaje es la única herramienta que un jugador tiene para participar en un juego narrativo, así que, cuanto más puedas hacer por apoyar al personaje y el concepto que el jugador tenga de él, más participará y disfrutará éste del juego.
Si bien la estrategia de dar una idea de escala a tu mundo puede parecer una táctica sencilla, puede ser la base del objetivo principal del Narrador: entretener al jugador. Una crónica que preste una atención especial al detalle creará continuidad y consolidará la ilusión de la realidad a los jugadores. Una crónica de este tipo también ofrecerá conexiones, reales o ilusorias, entre los personajes y otros acontecimientos de la crónica. Cuando, entre bastidores, suceden acontecimientos que tienen lugar participen los personajes en ellos o no, entonces los jugadores, por medio de sus personajes, se harán una idea de que forman parte de un mundo real, y no sólo de un juego.
Por último, los jugadores apreciarán más la cantidad de tiempo que dedicas a su crónica cuando comiencen a ver cómo unos acontecimientos que ellos creían que no tenían ninguna relación entre sí comienzan lentamente a mezclarse dentro de una única gran historia con un único gran tema. Al comienzo, creían que Luke simplemente rescataría a la princesa Leia de la Estrella de la Muerte. No sospechaban que ambos eran en realidad hermanos que se enfrentaban a su padre, que había sido corrompido por el Lado Oscuro que había llevado a su casta de guerreros, los Caballeros Jedi, al borde de la extinción.
Todos y cada uno de los hilos que entremezcles dentro del tapiz crearán una imagen más brillante, con más colores y más atractiva. En el mundo cargado de intrigas de Vampiro: La Mascarada, construir un tapiz hermoso es asombrosamente sencillo. Por ejemplo, mira el número de distintos niveles de acción que se presentan solamente en Milwaukee Nocturno. Casi cada Vástago puede justificar todos los acontecimientos de su estrato de conocimientos y todos los inferiores en términos de acontecimientos que puede explicar. Puede que algún neonato odie a los antiguos de la ciudad porque éstos no le soporten, pero no sospecha que le ha puesto en esta situación un sire que odia a los antiguos. Pero este sire, a su vez, es utilizado por otro Vástago, enzarzado en la política de la ciudad y ansioso de poder, para crear problemas a los antiguos. Pero este Vástago sólo tiene interés en alcanzar ese nivel de poder porque otro antiguo necesita otro seguidor en los escalafones superiores de la ciudad. Pero ese antiguo sólo necesita más apoyo en la ciudad para mantener bajo control al Príncipe, en nombre de un Matusalén que quiere permanecer oculto muchos años más. En este juego, nada es nunca como parece.
Sin embargo, no caigas en la trampa de ver sólo la situación global. Éste es un error que he cometido en un par de ocasiones. Recuerda que una crónica con amplitud global sólo es una herramienta para crear buenas historias que entretengan a los jugadores. No dejes que la crónica quede abrumada al crear historias que sólo entren perfectamente en la urdimbre del tapiz. Y puede que parezca una tontería sugerir que pueda suceder, pero no eches a perder los mejores patrones. Deja que tu crónica se despliegue de forma natural, revelando todos los secretos que hayas tejido. Puede que estos secretos parezcan poder dar lugar a gran número de historias pequeñas, pero cada una de éstas disminuirá el poder de la gran historia y, hasta cierto punto, hará que pierda validez al privarle de su resonancia.
Al final, mi mejor consejo para un Narrador decidido a hacerlo lo mejor que pueda es crear una crónica con profundidad. Crea algo más que personajes y lugares y sucesos. Establece conexiones entre todas estas cosas que están muy por debajo del nivel al que expondrás a los personajes al comienzo. Cada historia de la crónica podrá convertirse en un proceso de descubrimiento de estos secretos ocultos. Indudablemente, esto les encantará a los jugadores, ya que estas conexiones harán que el tema de tu crónica les conmueva con mayor aún profundidad.
Stowart Wícek.