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Esta es la Disciplina de los D'Angelo. Ningún vampiro que no posea Fé de la Sangre puede usar esta Disciplina (es más, no se pueden tener más puntos de Teocratos que puntos de Fé de la Sangre), aunque los D'Angelo no tienen problemas en enseñarla a cualquiera que se la pida y demuestre que posee los méritos necesarios.
Penitencia.
Con este poder, un D'Angelo puede recuperar los Puntos de Fe perdidos si todavía conserva alguno.
Sistema: El vampiro debe pasar un día entero despierto, rezando y meditando. Al ponerse el sol, debe tirar su Humanidad/Senda con una dificultad igual al número de Puntos de Fé perdidos+3. Recupera tantos Puntos como éxitos obtenga, con un máximo igual a la puntuación anterior. Además, recibe tantos Niveles de Daño agravados no prevenibles como éxitos obtenga.
Santidad.
Este poder permite al vampiro aumentar sus virtudes temporalmente, si ayuna durante varias noches.
Sistema: Antes de usar Santidad, el vampiro debe abstenerse de beber sangre al menos tres noches. La cuarta noche, realiza una tirada de Conciencia/Insensibilidad (7). Cada éxito le permite añadir un punto a cualquiera de sus virtudes. Estos puntos no son permanentes; duran tantas noches como noches haya ayunado en exceso de tres.
Sangre del Cordero.
 
El vampiro que use este poder debe bendecir sangre en cualquier recipiente; desde ese momento, la sangre queda bendecida y puede ser usada para varios ritos de los vampiros piadosos. También se convierte en peligrosa para los paganos, bestiales o blasfemos.
Sistema: El vampiro tira su Fé de la Sangre+Teología (9). Si fracasa, pierde un punto de Fé. Basta con un sólo éxito. Esta sangre puede ser bebida normalmente por los que posean Fé, pero cada Punto de Sangre bendecido cuenta como (número de éxitos)xPuntos de Sangre.
Otros Vástagos que beban tienen que tirar su Humanidad/Senda con una dificultad de 10. Si consiguen al menos un éxito, la sangre actúa normalmente. Además, ganan un punto de Fé si tienen los requisitos mínimos.
Si no consiguen éxitos, deben absorber tantos Niveles de Salud como éxitos consiguió el usuario de Teocratos. Si fracasan en la tirada de Humanidad/Senda, mueren de Muerte Final. Los que sigan la Sendas de Tifón o de las Revelaciones Perversas reciben daño agravado si sacan la tirada, y mueren si fallan o fracasan.
Transmisión de Culpa.
El vampiro que use Culpa puede detener a sus enemigos mostrándoles la depravación y corrupción de sus almas.
Sistema: El vampiro tira su Fé de la Sangre+Intimidación (7). El objetivo hace una tirada resistida con su Humanidad/Senda (7). Cualquier éxito del Teocratista (el usuario de Teocratos) causa el Rötschreck. Si consigue tres éxitos, la víctima cae al suelo colapsada entre lágrimas y remordimientos.
Aura Sagrada.
Con el poder del Aura Sagrada, un Teocratista invoca un aura sagrada similar a la que hay en los lugares santos. El suelo a su alrededor se convierte en un lugar con Verdadera Fe, que la mayoría de las criaturas malignas evitarán. Los D'Angelo en terreno hostil suelen usar este poder antes de acostarse.
Sistema: El vampiro tira su Fé de la Sangre (9). El número de éxitos representa el nivel de Fé del aura. Este poder dura hasta el crepúsculo o el amanecer, lo que llegue antes, y su radio básico es el nivel de Fé del Teocratista. Consulta La Guía del Jugador, Cazadores Cazados y The Inquisition para las reglas de los lugares embargo, sólo puede usarse con seguridad contra aquellos verdaderamente crueles o malvados. El Narrador es el juez absoluto de este poder, y algunos D'Angelo inquisitoriales han ardido por usarla contra objetivos indefensos o inocentes.
Espada de Fuego.
Sistema: El vampiro debe tirar su Fé (8) y gastar tres puntos de sangre para invocar una espada flamígera. La espada tiene las características de un mandoble (consulta La Guía del Jugador); dura tantos turnos como la mitad de la Fé del Teocratista, causa daño agravado y los Vástagos deben resistir contra Rötschreck si reciben daño con ella.
Justa Indignación.
Este poder también puede volverse contra su usuario, como la Espada de Fuego.
Sistema: El vampiro tira su Fé(8) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. La víctima se lleva un nivel de daño agravado y gana un Trastorno por cada éxito del Teocratista. Este daño puede absorberse con una tirada de Humanidad/Senda, con dificultad igual a la Fé del Teocratista.
La Condenación de la Mujer de Lot.
Los vampiros que conocen el poder de La Condenación... son realmente peligrosos; pueden imponer una prohibición y si la prohibición se rompe, la víctima se convierte en estatua de sal.
Sistema: el Teocratista tira su Fé+Liderazgo (8) y prohibe a la víctima hacer algo que no ponga en
peligro su vida (nada de "No volverás a alimentarte" pero sí "No volverás a matar seres humanos"). La víctima debe oír la condición y ser capaz de entenderla perfectamente; si la rompe voluntariamente (no está en frenesí, Dominado...) debe tirar su Fuerza de Voluntad (8). Si no consigue tantos éxitos como el Teocratista, se convierte en estatua de sal. La transformación no puede detenerse y requiere tres turnos; romperla requiere la bendición del Teocratista original o una poderosa Taumaturgia (a discreción del Narrador).
Alma Luminosa.
El poder del Alma Luminosa libera a los vampiros de parte de la maldición de Gabriel, permitiéndoles resistir el sol.
Sistema: No requiere tirada, pero el vampiro debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Durante tantos turnos como su Fé de la Sangre, el Teocratista no recibe daño del sol, aunque el fuego le afecta normalmente.
Senda de Honestidad.
Este poder permite curar cualquier tipo de herida mental; la locura, la melancolía o incluso un Vínculo de Sangre, siempre y cuando el Teocratista pase un largo tiempo con la víctima.
Sistema: El usuario de la Senda de Honestidad debe hablar con su objetivo lenta y pausadamente, acumulando (10-Humanidad/Sendero del objetivo) éxitos en una tirada extendida de Fé (8). Para romper un Vínculo de Sangre, el D'Angelo debe gastar (15-Generación del Regente) puntos de Fuerza de Voluntad y acumular el mismo número de éxitos en una tirada extendida de Fé (8).
Senda del Cielo.
La Senda del Cielo, llamada Comunión por los D'Angelo más ancianos, es la culminación de Teocratos. Con este poder, los Vástagos ven finalmente la luz interior de su propio ser.
Sistema: Los Vástagos con éste poder tienen un -4 a la dificultad de resistir el Frenesí. Además, el sol y el fuego no les causan Rötschreck.
No hay un nivel 10 conocido de Teocratos, y los ancianos D'Angelo no han oído nunca hablar de un Antediluviano que haya desarrollado esta Disciplina.
Hay que tener en cuenta que Teocratos, incluso la Senda del Cielo, no es Golconda; es similar, pero también es diferente. No todos los D'Angelo buscan Golconda, y realmente algunos Urielitas están más lejos de Golconda que algunos neonatos Salubri, pues no se puede decir que la Senda de Uriel sea la Senda de Golconda (¿o sí?).
Invocar al Profeta.
Este poder, que ha sido desarrollado solo por el más antiguo de los D'Angelo. Solo se ha intentado hacer una sola vez a lo largo de la historia, pero fracasó, esto es ocultado por los D'Angelo, a eso se debe que nieguen que exista el nivel 10 de teócratos. Algunos estudiosos lo ven como el opuesto del nivel 10 de Daimonion -Abrir el camino-.
Este poder es uno de esos que son capaces de cambiar para siempre la historia, así que realizarlo se requiere unos rituales complicados, y una preparación mental y física para el D'Angelo.
Sistema: Antes de poder prepararse para ejercer esta habilidad, se debe asegurar que el vampiro tiene una humanidad igual o mayor que 9, de que se haya confesado y arrepentido de corazón de los pequeños pecados que pudo haber cometido, haber cumplido con los sacramentos de su Iglesia, haber comulgado, después utilizará en si la Senda del Cielo.
Leerá las lecturas del Antiguo Testamento acerca de los profetas, de una Biblia bendecida, acto seguido deberá frente a un altar entrar en una meditación que funciona del mismo modo que entrar en letargo (no perderá sangre así que no necesita alimentarse), pero debe concentrarse en su meditación mística. Esto debe hacerse sin pausas durante 40 días y 40 noches. Podrá resistir el sol. Pero no ataques físicos ni cualquier otra molestia. Además al empezar cada día debe efectuar una tirada de Fe+Convicción, a dificultad 8, basta un solo éxito. Si se fracasa, el vampiro entra en Rötschreck, y puede generar un trauma (a elección del narrador) si no supera una tirada de FdV. Todo esto estropea la preparación, y no se podrá realizar en cientos de años. (como estipule el Narrador).
Si se cumplen los 40 días y 40 noches sin haber fracasado. El D'Angelo se vuelve blanquicio, irradia luz, todo ser sobrenatural que lo vea y no tenga Fe Verdadera o Fe de la sangre, debe efectuar una tirada de FdV a dificultad 7, o morirá permanentemente, la tirada puede ser modificada por referente a la maldad de quién vea esto. Un Baali o un satanista que vea, tiene dificultad 10, y si aún salva, gana 3 niveles de daño agravado.
Pero este es el primer paso, esto dura tres días, en las que el D'Angelo se mantiene en una especie de "animación suspendida". El D'Angelo pierde 9 puntos de fuerza de Voluntad permanentemente, y abre una puerta a este mundo a grandes señores de las esferas del Cielo, (todo lo que pueda surgir de la sagrada imaginación del narrador).
El poder de nivel 10 fue inventado por Andre Owen (andre_dangelo@hotmail.com), y se incluye aquí porque me parece muy interesante las consecuencias que se pueden desatar (a pesar de q sería necesario para invocarlo un tercera generación de los D'Angelo lo cual no existe).