¡Trampas!

       ¡Trampas! ¿Qué aventura no tiene de vez en cuando una trampa ? ¿Qué pasaría si no existiesen las trampas ? Muchas cosas:

       El diamante más hermoso apoyado sobre un pedestal de mármol rosado ubicado en el centro de la cámara del tesoro cuyo piso está formado por baldosas blancas y negras, podría ser tomado con total tranquilidad. Cualquiera podría entrar caminando, sin preocuparse por baldosas, que accionen dardos ocultos, o que la puerta se cierre, o que el piso simplemente se abra para revelar un pozo con el fondo recubierto de estacas esperando que otra víctima caiga a su encuentro. Así como fue tan fácil llegar al diamante, tan fácil sería agarrarlo. ¿Ser congelado al instante ? ¡Impensable ! ¿Qué al levantarlo se accionen puertas ocultas y empiecen a surgir criaturas que uno nunca antes vio o escuchó hablar ? ¡Naaa, que van a haber puertas ocultas ! ¡Si eso no existe !

       Divertido, ¿no? Si cualquiera pudiese entrar en cualquier lado y agarrar todo sin ningún problema, entonces no quedaría nada por encontrar.

       - "¡Hey ! Pero si existen los guardias para cuidar los tesoros", me podrán decir. Sí, está bien, pero un guardia puede dormirse, no estar, ser distraído, ser envenenado, morirse de viejo, encontrarse con una bella paladina que, blandiendo la famosa espada matadora-de-guardias-de-tesoros, decide partirlo en dos para mandarlo al más allá, etc. Entonces ¿Quién quedaría para cuidarlo (al tesoro, no al guardia)?

       Otra: ¿Qué le impide al pobre guardia hacerse del diamante él mismo y desaparecer? ¡TRAMPAS, por supuesto!

       Las trampas no son seres vivos, siempre están en el mismo lugar, pueden no funcionar o haber sido desarmadas. Sin embargo una o varias trampas bien utilizadas pueden lograr un estado de tensión que ni siquiera Cthulhu mismo podría conseguir. Logran que los jugadores se pongan a pensar en las consecuencias (si es que ya no es tarde) y pongan sus neuronas a trabajar en la solución (si el ladrón de turno no logró entender el mecanismo para desactivarla).

       Hay varios tipos de trampas:
       • mortales: hay que empezar a pensar en un nuevo personaje.
       • no tanto: heridas más, heridas menos, se sigue vivito y coleando.
       • inofensivas pero molestas: una red que cae desde el techo.
       • graciosas: "¿Cómo me saco en jarrón de la cabeza ?"
       • para curiosos: "¡¿Un libro rojo ?! Lo agarro y lo..."
       • estructurales: se escucha un ruido y el techo empieza a bajar.
       • visibles: un hilo cruza el pasillo de pared a pared.
       • mágicas: al traspasar el portal, se iluminan las runas y... ¡puff !

       Hay muchas más categorías, pero es hora de entrar un poco más en detalle. No pretendo dar un curso técnico de cómo funcionan o cómo se arman. Tampoco pretendo que sean implementables en todo juego de rol existente. Es el Master quien en última instancia decide cómo adaptarla a su juego. Las trampas que describiré son ideas que me han ido surgiendo de a poco. Estará escrito el nombre del autor de una trampa en el caso que no sea idea mía.

       El Co-i-nor (o centrifugador)

       Esta trampa es del tipo estructural. Está formada por pasillos largos saliendo de un punto central, desde dos hasta la cantidad que se desee. Puede o no tener un cuarto central, como cuartos en cada pasillo. El mecanismo que acciona esta trampa es una placa muy difícil de detectar donde se unen los pasillos. Una vez funcionando, todo el conjunto de cuartos y pasillos empezará a girar hasta llegar a una velocidad máxima. Lo peligroso de esta trampa reside en la "fuerza centrífuga" y el borde de la estructura giratoria. Cuanto más lejos se está del centro de giro, más fuerte es la atracción hacia el borde de la estructura. En el borde, las paredes de la estructura exterior (la cual está quieta) vistas desde adentro pasan de lado a lado a todo lo que dan (como un ascensor pero de costado). Cualquier cosa que haga contacto con estas paredes empezará a se lijado (literalmente) por ellas hasta que no quede nada. Si un jugador es agarrado por las paredes no es algo agradable de describir. ¿La manera de desactivarla ? En alguno de los pasillos y muy cerca del borde y de las paredes en movimiento se encuentra una palanca que al accionarla "frena y apaga" el centrifugador. Pero para llegar hasta ahí hay que vencer la "fuerza centrífuga" y tener cuidado con las paredes que van pasando.

       El desorientador

       La forma y la idea de esta es igual al centrifugador, pero no es mortal y se la podría catalogar dentro de las molestas pero inofensivas. Las diferencias entre esta y la anterior reside en que cuando se acciona la placa central, toda la estructura gira hasta hacer coincidir cada pasillo con el de la derecha (por ejemplo en el de cuatro pasillos, toda la estructura gira 90 grados).

       Hay que tener cuidado con las indicaciones: "Vamos hacia el Norte" o "Doblamos a la derecha", ya que el pasillo de la derecha ya no conduce hacia la derecha, ¡sino que conduce hacia donde entraron ! (si gira 90 grados en sentido horario). El efecto que produce es marear a los jugadores. Si están haciendo un mapa puede llegar a ser molesto el tener que borrar y volver a dibujar zonas mal ubicadas.

       El libro rojo

       Esta trampa se la puede clasificar como mortal y para curiosos. Se trata simplemente de una biblioteca alfombrada de pared a pared, con mesas y sillas talladas en madera y con estantes llenos de libros que cubren prácticamente todas las paredes desde el piso hasta el techo. El color marrón casi negro de los muebles y los tonos opacos de los libros crean una sensación de encierro que ni la mejor iluminación podrían eliminar. Se puede sentir en el aire el olor de papel viejo y enmohecido que caracteriza a libros que no han sido abiertos y se han dejado a su suerte. Como si se deseara que se pudran y sean comidos por los gusanos. Pero hay algo que no va. ¿Qué hace ese libro de tapa roja brillante entre el resto ? Parecería gritar: "¡Acá estoy! ¡Léeme!". Sólo si leen el lomo, descubren el título en letras doradas: "La curiosidad mató al gato" o "La curiosidad y sus efectos negativos" o algo similar.

       El que decida tomar el libro para poder leerlo realizará su último acto en vida. Apenas empiece a sacar el libro del estante, surgirá desde el piso una lanza que atravesará al curioso de punta a punta y le provocará un inmediato retiro del juego. El texto del libro no necesita mucha imaginación: alerta a los curiosos de trampas en bibliotecas con libros rojos titulados "La curiosidad mató al gato".

       La fuente

       Esta trampa es una variante del clásico pozo cubierto con hojas. La idea básica es la misma: un pozo con estacas en el fondo, o la entrada a túneles subterráneos, pero en vez de estar cubierta por ramas y hojas está cubiertas por una hermosa fuente de agua cristalina. Para que esta fuente sea realmente una trampa debería ser una ilusión mágica (si fuera real entonces el pozo sería visible y además estar lleno de agua). El pozo no se puede detectar a simple vista (la ilusión lo tapa). Solamente cuando alguien camine hacia su centro se dará cuenta del pozo oculto y para ese entonces ya será tarde. ¿Por qué alguien querría caminar hacia el centro de la fuente ? No lo sé. Pero si la fuente aparece en medio de un bosque, o dentro del sótano de una casa, los jugadores seguramente empezarán a examinarla. Sé que una vez fue usada en una aventura y el diálogo fue el siguiente:

       PJ: " Camino hacia el centro de la fuente."
       DM: "¿Hacia el centro?"
       PJ: " Sí, hacia el centro."
       DM: " ¿Estás seguro, no?"
       PJ: "Sí, sí."

       Ya se podrán imaginar lo que sucedió después.

       El monolito

       Esta es del tipo mágica. Se la puede encontrar en cualquier lugar. Es un monolito de piedra de 2,5 m. de alto por 1,5 m. de ancho y 1 m. de profundidad (aproximadamente, por supuesto). Grabado bajo relieve está la figura de un [monstruo] muy bien lograda, con detalles que parecen darle vida. Dos detalles llaman la atención: las runas antiguas e ¿indescifrables? escritas alrededor del monolito, y sus ojos: son dos (o más) huecos vacíos que parecen como si les faltara algo. Existen dos gemas que se colocan en el lugar de los ojos. Estas gemas podrían estar escondidas por los demás cuartos, como ubicadas dentro de un cofrecito al pie del monolito. Si se colocan las gemas en los huecos de los ojos, recomiendo dos efectos posibles: uno, que actúen como llaves (el monolito se mueve revelando una puerta secreta); y dos, que la figura cobre vida y empiece a repartir mazazos a diestra y siniestra.

       En ambos casos las runas están para darle un ambiente más "mágico" (ej.: " Al colocarlas en sus órbitas, las gemas se iluminan y comienzan a cambiar de color, junto con ellas las runas también comienzan a iluminarse con una luz rojiza una por una. Todo el efecto de luces es asombroso e hipnotizante. Los ojos que miraban hacia el infinito miran ahora hacia [un punto más cercano] y la mano que sostenía el hacha toma forma y se levanta como tomando impulso para poder golpear con más fuerza").

       Las clásicas

       ¿Cómo no mencionar las trampas clásicas ? Las que se encuentran por todos lados. Las que han sido desactivadas mil y un veces. En las cuales hemos caído tantas veces que no podemos acordarnos cuánto. Aclaro que no pretendo adjudicarme su autoría. Peor son tan conocidas y tan fáciles de imaginar que ya son de dominio popular:
       • La placa en el piso que acciona el dispara de un dardo envenenado hacia el que la accionó;
       • Ídem anterior, pero con una bola de fuego, una daga, una piedra del techo, una lanza desde abajo, etc.;
       • ¡El cofrecito! con la aguja envenenada que sale por la cerradura, o que explota en mil pedazos;
       • El pozo cubierto por hojas y cuyo fondo está recubierto de estacas muy afiladas;
       • La puerta que se cierra detrás de nosotros cuando entramos a un lugar desconocido y que es prácticamente imposible de volver a abrir;
       • La escalera que se transforma en un tobogán y que ya no se puede subir;
       • Lo que en realidad parece ser una poción mágica que te podría salvar la vida resulta ser ácido o veneno;
       • La tumba que al ser abierta "libera" a la criatura que había sido encerrado dentro;
       • El techo que empieza a bajar lentamente y que pretende dejarnos como discos de empanada.

       Estas, obviamente, no son todas las trampas clásicas que existen. Muchas de ellas las dejo para futuros artículos y varias más para que sólo la sepan los Masters (nunca se sabe si un jugador puede estar leyendo esto).

       Consejos

       Usar el mismo tipo de trampa una y otra vez termina cansando (no abusar y ser variados). Variar los efectos de las trampas (¿Será igual a la anterior ?). No siempre producen un resultado adverso. Y a veces no producen ningún efecto (pero como los jugadores no lo saben, suelen imaginarse cualquier cosa). Si tienen alguna trampa original que deseen que salga, no duden en escribir.

       Ahora, ¡a atrapar incautos !