|
Saulot fue un santo (más o menos), y sus hijos, los Salubri, también. Pero he aquí que Samiel, uno de sus hijos se reveló en contra de las enseñanzas de su padre (como Saulot había previsto) y, finalmente se le concedió el honor de irse a entrenar con Ennoia y con Brujah (con una bestia y con un filósofo).
Hay muchas historias sobre como Samiel se volvió fuerte, justo, sabio y poderoso. Para hacerse una idea, se dice que luchó con bestias con las manos desnudas, pero eso fue en la época de la ciudad de Enoch, por lo que las bestias pertenecerían al "bestiario de antaño"...
Así nacen los guerreros Salubri, hijos de Samiel o hijos de Saulot que siguieron a Samiel. Sin embargo, Samiel murió durante las Guerras de los Baali y los Guerreros se estremecieron, pasó un tiempo hasta que Uriel encontrase los escritos de Samiel y con ellos, reanimó la casta guerrera. Estos escritos se conocen como el código de Samiel.
El código de Samiel se puede considerar tanto una senda a seguir como un ritual, una mezcla del camino de la caballería con la Via humanitas. Sólo los que ha sido entrenados en esta senda pueden acceder a los poderes de la sangría.
En las noches más modernas, los Salubri están casi extintos, prácticamente todos los abrazados tras la "muerte" de Saulot no han pasado la sangría y desconocen el código de Samiel. Por el contrario, los pocos que actualmente conservan estas enseñanzas han sobrevivido a la caza del clan Tremere y fueron instruidos con los maestros de antaño (o son estos maestros...), por lo que su poder personal es inmenso. Tanto que ahora emergen como Salubris antitribus en el Sabbat sin que la Camarilla y los Tremere puedan hacer nada. (Claro, que no hay que quitar mérito a Saulot, que seguramente se ha cansado ya de los Tremere).
Sentido de la Vida y la Muerte.
Este nivel es común a las dos vías de la disciplina. El Salubri puede observar el flujo y reflujo de la fuerza vital de una persona, pero esto no abre el tercer ojo, después de haberla tocado. Este poder permite saber cuántos niveles de salud le quedan a la víctima para matarlo.
Sistema: EL Salubri toca a su víctima y tira Percepción + Empatía a dificultad 7. Con una segunda tirada puede determinar como ha llegado a ese estado. Por cada éxito en la segunda tirada puede hacer al narrador una pregunta sobre la salud de la víctima (¿Ha sido envenenado?, ¿Sus daños son agravados?, ...). Si se supera la primera tirada se puede identificar inmediatamente al sujeto como vampiro.
Don del Sueño.
Con un simple contacto el vampiro puede dormir cualquier cosa viviente. Este nivel también es común a las dos vías y a partir de él se desarrolla el tercer ojo.
Sistema: Si la víctima está de acuerdo sólo se tiene que gastar un punto de sangre. Si no lo está aparte del gasto de un punto de sangre se tiene que hacer una tirada de fuerza de voluntad a dificultad igual a la fuerza de voluntad de la víctima. Por cada éxito se duerme a la víctima ocho horas, pero puede ser despertada de la manera normal. Este poder no afecta a los vampiros.
Contacto Ardiente.
 
El vampiro hace una imposición de manos en su víctima y un dolor ardiente recorre todo su cuerpo. Este poder no causa daño real, pero el contacto prolongado puede dejar traumatismos.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y mantiene sus manos tanto tiempo como quiera causar dolor. También se pueden gastar puntos de sangre adicionales para aumentar el dolor. Cada punto de sangre reduce en dos la reserva de dados de la víctima.
Fin de la Vela.
En este caso la Vela es la Vela de los muertos. Este poder no era aprobado por Saulot, por ello cualquier persona ajena al clan que lo domine puede ser perseguido, pero los guerreros del clan pueden usarlo sin temor a ser condenados.
Sistema: El Salubri pone su mano en el torso de la víctima gasta un punto de fuerza de voluntad. Si la víctima se resiste la tentativa falla, por ello la víctima tiene que estar de acuerdo con acabar con su vida. Su corazón se va parando lentamente y el sujeto se sumerge en un tranquilo y profundo sueño hasta morir. Curiosamente un individuo afectado por este poder no puede ser abrazado ni puede convertirse en un revenant.
* Nota: En las noches modernas, es imposible que un Salubri adquiera estos poderes si no es bajo la tutela de otro Salubri. Adicionalmente, se puede considerar que estos poderes solo los poseen quienes hayan pasado la sangría, pues son bastante antiguos. O en su defecto, que el nivel 8 y 9 necesiten del ritual de la sangría.
Venganza de Samiel.
Invocando el poder de su propia sangre el Salubri guerrero puede guiar infaliblemente su arma contra su enemigo. Este poder provoca la abertura del tercer ojo que brilla con una luz rojiza. Algunos Salubri cierran los otros dos ojos, esto horroriza a sus adversarios y los intimida.
Sistema: La utilización de este poder cuesta 3 puntos de sangre. Este ataque no puede ser esquivado o evitado, pero sí puede ser absorbido de la manera normal. El ataque muerde profundamente y realiza dos daños extra.
La espada del Justo.
El Salubri puede hacer que su espada arda con doradas llamas (espadas de fuego, esto parece D&D). Aparte de espectacular, el arma hará daño agravado.
Sistema: El Salubri baña la hoja de su espada con su propia sangre (recorriéndola con la mano e infligiéndose un punto de daño) y después tira Fuerza + Ocultismo (dif. 7).
Las llamas no se pueden apagar con poderes de menor nivel, (ni con una manguera como intentó un amigo mío), y hacen 2 dados extra de daño. Además, cualquier atacante tiene +1 a la dificultad por el fulgor de la llama... Los efectos duran una escena.
Serena Agonía.
A este nivel el Salubri controla su vía de una manera tal que puede ocasionar el mismo daño que con Contacto Ardiente aún después de haber retirado sus manos de la víctima. Se cree que este poder fue creado para insensibilizar al dolor a los guerreros Salubri aplicándoles sucesivamente ráfagas de dolor para aumentar su umbral del dolor. Si aplicamos con suficiente intensidad este poder se puede hacer entrar en Frenesí a un vampiro, poner fuera de combate a un Garou o matar a un mortal de dolor.
Sistema: Primero se ha de pasar una tirada de Fuerza de voluntad a dificultad 8 y gastar un punto de sangre (o más). Esta tirada se ha de repetir cada escena si queremos prolongar los efectos, por cada éxito una escena de duración. Un fallo indica que el poder no se manifiesta, pero un fracaso provoca un golpe potencialmente peligroso al sujeto que lo utiliza.
Si el Salubri quiere puede provocar daños reales al precio de dos niveles de salud por cada punto de sangre. Estos daños desaparecerán al siguiente amanecer en los vampiros y garous, pero los mortales deben sanarlos de manera normal. Un mortal que sea llevado por este método por debajo de Incapacitado morirá entre dolores inimaginables, un vampiro entrará en letargo.
Antipatía.
Este poder fue desarrollado por los Salubri guerreros a partir del nivel de igual rango de la vía curandera, Pasaje Protegido, pero con los efectos contrarios. Este poder crea una antipatía en la multitud en contra de la víctima. La gente le evita y se niegan a contestar a sus preguntas, llegando en los casos extremos a atacar a la víctima, sobretodo si esta no es amable. Numerosos Tremere han sido víctimas de este poder.
Sistema: El Salubri toca a la víctima y gasta un punto de sangre y los efectos duran el resto de la escena, pero la gente después no olvidará la antipatía que sintieron hacia el sujeto y es probable que sientan animadversión hacia él.
Sombra de la Corrupción.
Esta es una de las armas más formidables de la vía Guerrera. Junta los poderes de Purificación y el de Sombra de la Corrupción. Con este poder se limpia de corrupción un lugar, una persona, un objeto... Se puede gastar para exorcizar a una persona pero el fracaso si lo hay es terrible. EL Salubri gasta un punto de fuerza de voluntad y si el demonio no lucha es expulsado, si lo hace se hacen tiradas opuestas de fuerza de voluntad y el ganador debe obtener tres éxitos más que su adversario. Si se falla la purificación no funciona, si se fracasa el demonio posee también el cuerpo del Salubri. El Salubri puede quitar la corrupción de un sujeto y proyectarla a otro.
Sistema: Después de Purificación el Salubri gasta un segundo punto de fuerza de voluntad y el vampiro proyecta al espíritu maléfico en un objeto próximo, animal o persona. Hay que estar muy coordinado para hacer esto, pues si el recipiente no está a alcance físico del Salubri el demonio se libera y busca otro recipiente (probablemente el Salubri mismo). Si el Salubri encierra el espíritu en un objeto no pasa nada, pero si lo hace en una persona o animal debe hacer una tirada de camino (dificultad 8) a discreción del narrador si cree que va en contra de la moralidad del jugador. Un fracaso y el jugador pierde un punto en camino y el demonio se puede liberar.
Puertas del Averno.
Es la mayor arma contra los infernalistas y los demonios. Quien use este poder, no hiere a su objetivo, tampoco lo mata. Simplemente le envía al infierno. La víctima verá impotente como el Salubri abre un portal y una irresistible fuerza se lo traga. Lo que le pase, queda a discreción del narrador.
Sistema: Este poder solo se puede aplicar a aquellos seres con una corrupción igual o mayor que 5 (Todos los demonios tienen corrupción 10). El Salubri gasta un punto de fuerza de voluntad a la vez que mira a la víctima y realiza una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad del Salubri contra Corrupción -1. Si gana el Salubri, gasta otros 3 puntos de fuerza de Voluntad y 5 de sangre para abrir el portal, tirando por el valor de su senda a dif. 8 y necesitando dos éxitos.
Si se falla, no se abre el portal y la víctima se libera del hechizo al turno siguiente. Si se fracasa, será el Salubri quien viaje al infierno.
Cuestan solo 7 puntos de experiencia, solo los guerreros Salubri pueden aprenderlos.
Marca de Sabueso.
Con el tacto y el olor de la sangre de su presa (saborearla disminuye en uno la dificultad de las tiradas), el guerrero obtiene información sobre su blanco.
Sistema: Percepción + Alerta, dif. 6. Cada éxito se sabe un detalle tipo: generación, edad, clan... Si tira Percepción + Supervivencia, el Salubri puede seguir el rastro de su presa tantas escenas como éxitos. La sangre antigua es más potente, por cada generación menor que 8 de la sangre, la dificultad baja en uno.
Nombre Bendito.
Existe un motivo por el que los guerreros Salubri adoptan nombre de ángeles. El Salubri que convoca este poder es una visión formidable, lo bastante aterradora como para llenar de pavor el corazón de sus enemigos o capaz de renovar las fuerzas de un ejercito agotado. Su tercer ojo se abre, bañando con un fulgor dorado al guerrero y lo que este mire. El barro y la suciedad desaparecen, las armaduras roñosas brillan como si estuviesen recién forjadas y el guerrero se asemeja a un miembro vengador de las huestes del Señor. Los testigos recordaran algo maravilloso, pero no habrá dos descripciones iguales.
Sistema: El Salubri activa el poder invocando al ángel cuyo nombre comparta y especificando qué es lo que desea.
Se considera que tiene presencia 5 el resto de la escena, quienes quieran golpearle tendrán que pasar una tirada de fuerza de voluntad, y aún así tendrán un + 2 a la dificultad, los aliados del Salubri pueden (discreción del Narrador) tener un - 2 a la dificultad de ataque. Ignora además la penalizaciones por heridas.
Se tira el camino del personaje al dif. 8 y se necesitan 2 éxitos. Cuando termine la escena, la suciedad que ocultase el poder parece ahora más pronunciada y estará mortalmente hambriento. Solo se puede realizar una vez por historia, y solo en casos de extrema necesidad, de lo contrario el poder les puede abandonar de golpe, o, peor, alguien de arriba se puede enfadar.
Autor:
Sir Zadre y Chakkan : gananseb@gandia.infoville.net y ganfcmap@gandia.infoville.net