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El Mundo de Tinieblas. A simple vista, es igual que nuestro mundo: la gente trabaja, estudia y se esfuerza por sobrevivir a las exigencias de cada día. Duermen tranquilos en sus casas y se lamentan por las malas noticias diarias que transmiten la televisión. Pero bajo esta mascara, se esconde el sombrío y oscuro Mundo de Tinieblas, lleno de rincones umbríos donde ominosas figuras se agazapan esperando a su presa; y personajes de pesadilla manipulan la policía mientras otros libran batallas secretas por el destino de la humanidad. Un mundo interesante ¿no? por lo menos para vivirlo como uno de estos personajes dotados de extraordinarios poderes.
Escenario
Pero dejémonos de tanta adulación y comencemos con el objeto de este articulo. Muchos Narradores olvidan la naturaleza del Mundo de Tinieblas como el gemelo oscuro de nuestro mundo. En la sección dedicada a la Narración en los manuales o en libros específicos sobre Narración, es usual que se aliente a los Narradores a crear escenarios alternativos, ej: Roma by Night durante el Imperio Romano; Buenos Aires 2070, etc. Además se suele recomendar que cada Narrador cree su propio Mundo de Tinieblas según su gusto y conveniencia. Aunque nunca he estado de acuerdo con este tipo de consejos, no niego que es muy interesante jugar en escenarios alternativos, y es comprensible que cada Narrador efectué variaciones a su Mundo de Tinieblas. Sin embargo, mi critica apunta a los casos en los que el Narrador va mas allá de la coherencia y el sentido común, necesario para que el escenario mantenga aunque sea una pizca de realismo, y a su vez, de esa sutil oscuridad que alberga el MdT.
Se pueden alterar muchas cosas utilizando a nuestro mundo como referente comparativo. De seguro es mas divertido un mundo donde los McDonald´s son una empresa subsidiaria de Pentex; donde ese edificio en la esquina de casa esta abandonado; donde en los estacionamientos no hay guardias, etc. Pero estas enriquecedoras alteraciones nada tienen que ver con las desfiguraciones perpetradas por algunos Narradores. He llegado a participar de una Buenos Aires rodeada por una muralla y cercada más allá por un bosque mágico. Se que algunos argüirán que los manuales de Narración alientan a utilizar modificar el MdT para que sea mas conveniente a nuestra crónicas, pero no creo que quienes escribieron eso se hayan imaginado un caso tan extremo como este.
Homo sapiens sapiens
¿Saben cual es el error mas habitual de los Narradores de Mundo de Tinieblas? el Síndrome de Minoría Humana ¿les suena?. En incontables oportunidades se puede observar que los jugadores tienen mas contacto con magos, vampiros, hadas, lobos, wraiths, que con humanos. Ni siquiera con los humanos mas sobrenaturales como custos, ghouls, parentelas, soñadores, etc. ¿Qué pasa con la raza que supera con creces a todas las especies de sobrenaturales juntos? Relegados al puesto de débiles e inútiles, un pobre concepto de aquellos que dirigen el mundo. Los humanos no tienen disciplinas, ni esferas, ni dones, ni cantrips, ni siquiera un alta fuerza de voluntad, pero poseen un arma indiscutible: su numero; los humanos son mas... muchos mas. Cualquier sobrenatural debe temer a una muchedumbre furiosa de humanos; o a un noble o empresario ejecutivo lleno de recursos y contactos; o a una ametralladora en manos de un SWAT; o un sacerdote con Fe Verdadera. Los humanos pueden representar peligros mundanos, pero no por ello menos letales. No importa lo que seas; todos necesitamos un lugar donde pasar la noche –o el día-, y si has molestado al empresario con amigos en Hacienda, te veras en problemas para mantener tu casa, súmale que la Policía tiene un pedido de captura surgido de la nada o que un asesino a sueldo tiene una foto tuya en su billetera junto a una promesa de pago por $100.000. Esto es solo una de las tantos instrumentos con los que puede disponer un humano determinado acabar con un problema.
De todas formas, y obviando el factor letal que la humanidad puede contener, existe algo mas cierto: los humanos rigen el mundo. Los humanos son quienes –literalmente- giran las manivelas que mantienen el mundo operando. Ellos regentan los negocios donde los PJs compran sus armas y provisiones, atienden las bibliotecas, oficinas y comisarías, ocupan las calles, toman los subtes, proveen de electricidad. Y de seguro serán los testigos mas probables de los extraordinarios actos de los jugadores. Olvidarte de los humanos en tu mundo, es como olvidarse de la arena en el desierto, solo quedan algunas rocas y un gran vacio.
Los humanos contienen un gran potencial narrativo, sin necesidad de volverlos dianas o sacos de boxeo. Pueden ser compañeros (amantes, mejores amigos, sirvientes), adversarios (detectives, periodistas, lideres de culto, burócratas), símbolos (gente sin hogar, mendigos, avaros, fanáticos) o ganchos narrativos (familiares enfermos, niños perdidos, empresarios inescrupulosos). Estos humanos ni siquiera necesitan rasgos o atributos definidos, simplemente un perfil psicológico sencillo; como motivaciones, personalidad, etc, y tal vez alguna descripción física o biográfica. Este perfil permite que cada humano tenga color y sabor.
Al final de la partida, reflexiona sobre el porcentaje de humanos y sobrenaturales, e intenta dictaminar si estos fueron los adecuados para tu escenario. Hazlo con diligencia y sinceridad. Veras que la mas de las veces los humanos no eran los actores de tu trama, siempre los sobrenaturales obtienen el protagonismo. ¿No crees que un humano hubiera podido encajar en alguno de los roles que cumplieron los sobrenaturales? Claro que, la aparición de un humano, hablando sobre lo oculto, le quita ese aire especial que hace sentir a los jugadores como habitantes de las sombras. Así que pondera su aparición en los roles importantes y mas comprometidos con el WoD. No obstante, no olvides que estos débiles mortales pueden cumplir papeles mas mundanos como traficantes, políticos corruptos, policías vagos o de gatillo fácil, ladrones callejeros, mendigos, etc; y no olvides que existe un clase entre los humanos vulgares y los sobrenaturales: los ghouls, custos, soñadores, parentelas, etc. Estos pueden cumplir algunos de los papeles, que habitualmente, les asignas a un sobrenatural.
Calabozos y Dragones
Aquí va el caso de aquellos Narradores que vienen de un linaje de juegos de medievales como el famoso AD&D, y que conciente o inconscientemente, transforman el MdT en uno de estos clásicos calabozos con dragones, armas mágicas, objetos proféticos y personajes armados al mejor estilo medieval en pleno centro cívico.
Muchos que desconocen la verdadera esencia de Mago, suelen creer que si existen magos también existe una plétora de objetos mágicos, extrañas profecías y criaturas místicas. Aunque existen, su numero es muy limitado; principalmente, en las líneas contemporáneas.
Magos verdaderos y Hechiceros vulgares son capaces de crear artefactos mágicos, pero solo a un alto costo, y no los guardan en inútiles cofres en los sótanos olvidados de una biblioteca. Los objetos mágicos son motivo de guerra entre cábalas (grupos de magos) y no se andan con melindres para recuperar uno poderoso o mediocre. Los dispositivos de alta tecnología, son hojas del mismo árbol. La Tecnocracia los mantiene a buen recaudo, y sus mejores dispositivos al igual que los artefactos arcanos son inútiles en manos inexpertas. Es vergonzoso ver como un grupo de jugadores alardea de su ultima adquisición mágica (ej: Katana que provoca Daño Agravado, Guantes que doblan la Fuerza, etc) y lo absurdo que esto supone. Los objetos mágicos son interesantes ingredientes de una partida, pero su número debe ser limitado y su adquisición obligatoriamente supondrá un sacrificio o un riesgo mortal para el PJ.
Los objetos mágicos suelen atraer a los jugadores, y muchos Narradores los utilizan como ganchos para reclutar jugadores. Creo que es el recurso mas indecoroso al que un Narrador puede recurrir. Los jugadores deben jugar contigo por el conjunto de tu partida, no por tu infantil generosidad.
Es indispensable en una crónica en el MdT contagiada de Calabozos y Dragones, personajes portando espadas, hachas, ballestas, y a veces, hasta armaduras antiguas. El combate se tiñe de tonalidades medievales cuando los forzudos jugadores decantan por una filosa katana o una ballesta con pivotes con plata, en vez de un subfusil.
Aunque ciertas disciplinas como Potencia y Celeridad, alienten a los jugadores a utilizar armas c/c, no hay que cruzar el umbral de coherencia. En principio, es bastante difícil pasearse por la calle armado con un hacha de combate o un gladius romano. Los jugadores deberán ingeniársela para llevar una de estas armas, sin mencionar aquellos ataviados con armadura de placa o mallas de anillos. ( Nota de Tz: El mdt moderno funciona con tecnología moderna, so pena de que la cultura vampirica por interés propio, o los fornidos garous tiren de armas arcaicas, creo que quiere decir el autor)
La cuestión reside en no sobrepasarse de los limites del sentido común. Hazles difícil a los jugadores obtener una de estas armas, y triplemente difícil una armadura. Luego no olvides la dificultad de portar un arma. Es conveniente que los jugadores se inclinen por armas blancas de menor tamaño como cuchillos o destrales. Evita que tu crónica se torne en sesiones de fantasía épica con caballeros con armadura y espada.
Un punto muy controvertido es la fauna del MdT. Los entendidos de Hombre Lobo reconocen la existencia de una variedad infinita de bestias del Wyrm, Caos y la Tejedora; espíritus -en principio- pero que se pueden materializar en nuestro mundo y ser tan reales como cualquier animal. Estas criaturas tienen un fundamento sólido, pero estos mismos entendidos –de seguro- estarán de acuerdo en que su numero es limitado, y que el Narrador no debe incorporarlos como el resultado de una estadística de encuentro, o un ocasional entretenimiento.
Pero la zoología sobrenatural, no se limita a Hombre Lobo. He luchado contra dragones en Vampiro: La Mascarada, montado grifos en Mago: La Ascensión, y discutido con un unicornio muy testarudo en Changeling (uno real, nada de quimeras). Como recurso en la trama, esta fauna es muy efectiva. A los jugadores les agrada, se divierten y los atrae. Pero como en todos los errores que he mencionado, vuelvo a repetir, es su uso inadecuado.
Es demasiado ridículo, simplemente encontrarme con un dragón en Buenos Aires, y que el Narrador alegue que fue invocado por un mago. O que el Verbena monte un grifo para encontrar alguien en Londres. Hay un momento, un lugar y una razón para incluir a un Pretérito o cualquier tipo de criatura en una crónica. Un Narrador que se precie de la seriedad, coherencia y realismo de su crónica, tendrá en cuenta estos tres factores.
Favores divinos
No conozco Narradores que no se hayan excedido en la entrega de puntos de experiencia, en cualquier juego. Es algo normal en los Narradores noveles y los poco escrupulosos, que por ignorancia o como manera de atraer y mantener a los jugadores, se sobrepasan y sus jugadores experimentan explosivos crecimientos. A los primeros, aquellos que lo hacen por ignorancia, les digo: a todos nos ha ocurrido, solo trata de averiguar y reflexionar sobre cuanta es la cantidad recomendada. A los segundos, los exhorto a que consideren mas importante la calidad de la partida, que la utilización de estas golosinas que solo atraen glotones y no jugadores serios y leales.
Quizás algunos defiendan que no hay nada de malo en superar los promedios. Y no se equivocan. Algunos Narradores prefieren tener jugadores con muchas disciplinas, cantrips, o dones. A mi parecer, un PJ que crece espontáneamente no es tan valorado por el jugador como aquel que tardo decena de sesiones para llegar al grado de Adepto de Hechicero, y con el que tuvo que sobrevivir tantos peligros con solo su suerte e ingenio.
Este crecimiento espontáneo, no tiene siempre su origen, en la profusa repartición de PX. Muchos Narradores recurren a su poder divino, una vez mas, para ayudar a los PJs. Considero este método como muy humanitario, y lo recomiendo; pero como siempre con moderación y un plausible motivo. No escasean las ocasiones en que un jugador nuevo se ve, claramente, inferior a nuestro jugadores habituales. Aquí no solo seria humanitario, sino también, inteligente; y me arriesgo a decir necesario.
Lo esencial, es como se otorgue esta ventaja: objetos mágicos, puntos de experiencias, aumentos automáticos, mentores, etc. Uno de los métodos mas ingeniosos, es la "ayuda temporal": el Narrador le otorga una ventaja al PJ, pero que llegado el caso o el momento, se la pueda quitar, y así recuperar el equilibrio.
Conclusión
Quiero repetir por ultima vez con animo de dejar grabado en vuestras memorias que: el verdadero error se transgrede cuando el Narrador no percibe los medios, y se aleja hacia los extremos. Es decir, que mientras el Narrador altere el escenario con sentido común y coherencia; utilice variedad de sobrenaturales pero sin olvidarse de los humanos; agregue objetos mágicos, profecías y criaturas sobrenaturales con justificación y en moderada cantidad, no estará incurriendo en ningún error; por el contrario, estará enriqueciendo la partida con elementos que son interesantes y divertidos. Solo cuando abuse de ellos o los utilice indiscriminada o injustificadamente, el Narrador estará cometiendo un error. Tornara su MdT en un lugar ridículo y absurdo, en vez de un gemelo oscuro, ominoso y atractivo por naturaleza.
Autor: Nicola Blanch