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La Senda Vítrea permite al nigromante controlar y dominar las energías de los muertos, lo que los Wraith llaman Olvido. Extremadamente rara, esta Senda manipula la entropía y la descomposición, fuerzas con las que hasta los más endurecidos nigromantes se sienten incómodos. La senda, un logro de la línea de sangre de los Nagaraja (qué a veces la llaman "Nihilística") tiene un uso muy limitado, pero sus poderes son un formidable complemento para otras actividades nigromantes, y quienes están obsesionados con el dominio sobre la muerte y las almas (como por ejemplo los Heraldos de las Calaveras) correrían muchos riesgos con tal de hacerse con sus secretos. Como la mayoría de los nigromantes, los Nagaraja aprenden primero la Senda del Sepulcro. Por lo general, la Senda Vítrea es su segundo foco de estudio, y refleja el tiempo pasado por la línea de sangre en el Mundo Subterráneo.
Los Ojos de los Muertos.
El nigromante puede ver literalmente por los ojos de cualquier wraith que haya a su alrededor, usando el poder Visión de la Muerte de los fantasmas. Por supuesto, si no hay ningún wraith presente, el poder es inútil. Por suerte, al menos para los nigromantes, casi siempre hay algún Muerto Sin Reposo vagando por los alrededores. Para un manipulador experimentado de las energías fantasmales, las auras de los seres cercanos dan indicios reveladores de su salud, y pueden indicar sus emociones y deseos; el nigromante puede ver las energías de la muerte y la pasión fluyendo a través de todo, como los wraith.
Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo a dificultad 6 para ver por los ojos de los gratis que rodean al nigromante. Este efecto suele resultar desorientador, sobre todo en lugares donde hay muchos gratis, y, a discreción del Narrador, puede hacer que el nigromante sufra una penalización de hasta +4 a la dificultad cuando intente percibir cosas ausentes en el Mundo Subterráneo. Usando Los Ojos de los Muertos, puede que el nigromante no siempre entienda lo que está viendo (en caso de duda, usa Inteligencia + Ocultismo para reconocer los patrones de la muerte en las auras). Bien usado, este poder permite que el nigromante determine si alguien está herido, enfermo o moribundo, y también si opera bajo algún tipo de maldición o magia funesta. Los efectos duran una escena, aunque el nigromante puede hacer que sus percepciones vuelvan antes a su propio cuerpo.
La Hora de la Muerte.
De forma muy similar a los Ojos de los Muertos, este poder permite al nigromante ver con las percepciones de los Muertos Sin Reposo. La diferencia es que este poder da al nigromante Visión de la Muerte en lugar de permitirle tomar prestadas las percepciones de un wraith, y que esta visión es mucho más detallada. Mirando las marcas entrópicas en el cuerpo de una persona, el nigromante puede hacerse una idea aproximada de cuánto le falta para morir, e incluso de la causa probable de su muerte. A la inversa, los patrones de las auras revelan también cuando está agitada o excitada una persona, dejando que el nigromante calibre los sentimientos de alguien hacia otro cuando se encuentren. No es ni mucho menos una ciencia exacta, pero da una ventaja extremadamente útil al nigromante.
Muchos usan este poder para estar en el momento y lugar oportunos para capturar un alma recién separada del cuerpo.
Sistema: El jugador tira Astucia + Ocultismo a dificultad 7. Cuantos más éxitos obtenga, más podrá averiguar el personaje sobre el destino del sujeto. Un éxito significa que el personaje puede calcular cuánto tiempo de vida le queda al sujeto en un término de algunas semanas. Tres éxitos indican que el personaje puede determinar cuánto tiempo de vida le queda al sujeto y cuál será la probable causa de su muerte, pues las marcas entrópicas muestran claramente las heridas que algún día tendrá la persona en cuestión. Con cinco éxitos, el personaje puede ver dónde y cuándo tendrá lugar la muerte. Aunque este poder dura una escena, sólo puede usarse para leer el destino de un sujeto cada vez.
Los Narradores deben aplicar el sentido común con este poder, pues las marcas de la muerte suelen ser inevitables. Por supuesto, si es el Narrador quien tira los dados, el jugador no podrá saber si su lectura ha sido correcta.
Juicio del Alma.
Los wraiths parecen tener una Bestia como la de los vampiros, aunque sus "Sombras" suelen ser menos brutales. Usando Juicio del Alma, el nigromante determina si un wraith está en ese momento bajo la influencia de sus pasiones más oscuras. Ese conocimiento puede ser muy útil, pues muchos nigromantes prefieren negociar con apariciones en vez de intentar someter a wraiths a su servicio. Si sabe con qué aspecto de un wraith está tratando, el nigromante sabrá si es posible o no discutir asuntos de importancia en ese momento. Muchos nigromantes van un poco más lejos, negociando con la Sombra y el wraith normal asuntos independientes sin dejar nunca que una de las mitades sepa lo que está haciendo la otra.
Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo a dificultad 7 y gasta un punto de Fuerza de Voluntad para distinguir qué parte del wraith está en ese momento al control. Dado que el aspecto más elevado del wraith no suele tener idea de los que está haciendo su Sombra (aunque no sucede lo mismo al contrario), el nigromante puede ocultar sus designios si trata con la naturaleza oscura del wraith. Este poder también permite al nigromante determinar si el fantasma está normalmente dominado por su yo superior o su sombra; los wraiths rutinariamente dominados por sus Bestias son conocidos como Espectros, y son extraordinariamente peligrosos.
Aliento de Tánatos.
El Aliento de Tánatos permite al nigromante absorber la energía entrópica y concentrarla sobre un área o persona. Con frecuencia, el nigromante toma aire y expulsa después una neblina de energía mefítica. Esta nube de virulencia es del todo invisible para quien carezca de la capacidad de ver el paso de la entropía (como dan los niveles inferiores de esta Senda). La energía de la nube es como un faro para los Espectros, que son atraídos a la fuerza entrópica como polillas a una llama. Los Espectros no tienen obligación de portarse bien, y más vale que el nigromante tenga un plan preparado para cuando lleguen; ésta es la razón por la que muchos nigromantes de la Senda Vítrea aprenden también otras sendas.
Una vez sale la energía del cuerpo del nigromante, éste puede dispersarla por un área como cebo para espectros o usar la niebla con propósitos más siniestros. Canalizada hacia el interior de un objeto o persona, la nube de muerte inflinge al sujeto un aspecto negativo, y puede incluso provocar heridas. Es más, las energías concentradas son siniestras y corruptas, y aunque por lo general son invisibles, tienden a hacer que las personas y animales se sientan incómodos cerca de la víctima.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Fuerza de Voluntad a dificultad 8. Basta con un éxito para lanzar Aliento de Tánatos. Si se dispersa para invocar a Espectros, las energías cubren una zona de unos 500 metros en torno al nigromante. Este alcance puede aumentarse gastando un punto más de sangre por cada 500 metros de radio adicionales. Como ya se ha dicho antes, los Espectros invocados con este poder no están sujetos al nigromante de ninguna forma, y pueden atacar a cualquiera que esté por los alrededores. La energía se dispersa al final de la escena.
Si se ataca a un objetivo concreto, el nigromante debe tocar al blanco o dirigir la corriente de entropía tirando Destreza + Ocultismo a dificultad 7. Un blanco atacado por la entropía sufre un nivel (y sólo uno) de daño agravado, que se manifiesta como enfermedad o descomposición. La víctima suma 2 a la dificultad de las tiradas sociales con quienes no están familiarizados con la muerte (Lupinos, hadas, ciertos magos, y la mayoría de los humanos corrientes). Además, las percepciones sobrenaturales indican que el sujeto está marcado por la corrupción, lo que puede ser peligroso, ya que ciertas entidades (como los Lupinos) tienen sentidos especiales para detectar esas marcas y actúan con fanática violencia contra los infectados. Esta forma de corrupción dura hasta el amanecer o la puesta de sol; quien sea la víctima de este poder no podrá ser afectado de nuevo por el mismo hasta que la nube de entropía se haya dispersado.
Un fracaso en la tirada para controlar el poder significa que el vampiro ha vuelto la entropía contra sí mismo, y que sufre todos los efectos del corrosivo aliento, recibiendo el daño habitual y quedando sujetos a las posibles atenciones peligrosas de Espectros y otras criaturas de más allá de la tumba.
Devorar el alma.
Así como el nigromante puede dirigir el olvido, también puede introducir energía entrópica externa del interior en su cuerpo como fuente de poder. Devorar el Alma permite al personaje absorber la energía de la muerte de los alrededores o alimentarse activamente de un wraith, robando la sustancia del fantasma y transformando místicamente esa energía en un tosco sustento.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para que el vampiro pueda alimentarse de las energías negativas de los muertos. Si el personaje extrae las energías de la atmósfera, tiene que estar en un lugar donde haya ocurrido una muerte recientemente o donde la muerte sea común, como un cementerio, un depósito de cadáveres o el escenario de un crimen reciente. Por lo general, el nigromante puede absorber entre uno y cuatro puntos de entropía en tales sitios, aunque la dificultad de todos los empleos de Nigromancia (y de todos los poderes fantasmales que deban cruzar a la tierra de los vivos) aumenta en la misma magnitud durante varias noches. Las energías del área sólo pueden ser absorbidas de nuevo cuando la entropía del lugar se recupere (es decir, después de varias noches).
Cuando el nigromante se alimenta de un wraith, debe atacarle como si se estuviese alimentado normalmente. Los wraiths tienen hasta 10 "puntos de sangre" que pueden ser tomados, y se van haciendo menos y menos "sustanciales" a medida que desaparece su esencia espiritual. El personaje es vulnerable a cualquier ataque que pueda emplear el wraith, incluyendo los que normalmente no afectan al mundo físico; mientras se alimenta, el vampiro se encuentras en un estado intermedio, existiendo a la vez en el Mundo Subterráneo y el de los vivos. El wraith se considera inmovilizado, y no puede correr ni escapar a menos que derrote al vampiro en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad. Este poder se puede usar en combinación con la Senda de las Cenizas, de forma que el vampiro absorba poder (aunque no alimento) de los fantasmas mientras viaja por las tierras de los muertos.
Esta energía puede ser usada para activar Disciplinas, pero no puede sustituir a la verdadera sangre para alimentarse ni para otros propósitos físicos como curarse o mejorar los Atributos.
Un fracaso deja al vampiro incapaz de alimentarse a través del muro de la muerte, pero por otra parte sigue siendo vulnerable a los ataques de fantasmas y espíritus durante varios turnos (generalmente un número igual a la cantidad de energía que hubiese podido absorber del área, o un turno si ha atacado a un fantasma) mientras flota entre ambos mundos, incapaz de actuar en ninguno.