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Sentir al Wyrm.
El Wyrmpire puede percibir manifestaciones del Wyrm en la zona cercana. Esto es un sentido místico, no una imagen visual u olfativa. Este poder exige una concentración activa.
Sistema: El Wyrmpire tira Percepción + Ocultismo (o cultura del Wyrm, si tiene). La dificultad suele ser 6, sólo se puede percibir a vampiros que tengan un valor de Humanidad menor que 7.
Espumarajos de Furia.
La boca del Wyrmpire suelta burbuja y espuma con un fluido verdoso que causara a quien sea mordido un frenesí rabioso.
Sistema: El daño del mordisco es Fuerza + 2 por ser los colmillos más grandes que lo usual, si logra dañar la víctima deberá hacer una tirada de Resistencia (dificultad 8) o entrará en un frenesí del cual cuesta 6 éxitos en lugar de 5 para poder salir de el. La víctima no puede atacar al Wyrmpire mientras este en este frenesí, a menos que él mismo la ataque.
Las Garras del Wyrm.
 
Estas garras se parecen a las de Protean a nivel dos, pero son más largas y más peligrosas. De hecho son el triple de largas.
Sistema: La Tirada es Destreza + Pelea (Dif. 5) y el daño es Fuerza + 3, además no se necesita gastar sangre para sacarlas.
Protección del Antro de la Perdición.
El Wyrmpire invoca a pequeños espíritus de arañas corrompidas por el Wyrm, a los cuales se les ofrece un poco de sangre del Wyrmpire..
Tras beber la sangre, las arañas comienzan a tejer una tela de araña hecha con filamentos de hilo verde bilis, los cuales cubren el acceso o el túnel a "sellar". Cualquiera que desee pasar sufrirá heridas y quemaduras que le harán retorcerse de dolor. Sólo el que hace la invocación puede pasar por esa zona, si hace oler su sangre a los espíritus que ahora habitarán en el lugar (observa que el celebrante puede dar algo de su sangre, voluntariamente o no, para que el portador pueda pasar sin peligro alguno por la zona).
Sistema: Quien lo realiza debe pasar una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7), además de gastar un punto de Sangre y otro de Fuerza de Voluntad. Cada éxito confiere al sello dos Niveles de Salud y un punto de Resistencia, y además, quien intente atravesar la zona donde está (o estuvo, si se destruyó previamente) la red, sufrirá un daño agravado automático por cada éxito obtenido (aunque se haya destruido la red, ten en cuenta que los espíritus todavía estarán en el lugar). Si se falló la tirada, el Wyrmpire perderá cinco Niveles de Salud (se puede hacer tirada de Resistencia a dificultad 6). Si se obtuvo un fracaso, el daño será el mismo que con un fallo, pero no habrá derecho a tirada de Resistencia.
La Victoria de la Bestia.
Mirando a los ojos de la víctima el Wyrmpire llama con la mirada a la bestia de la misma, pudiendo lograr que esta baje su Humanidad/Senda al límite por un tiempo, por lo que la víctima sería muy susceptible a la corrupción y es posible que se le pueda enseñar otra Senda.
Sistema: Se hace una tirada de Manipulación + Ocultismo ( la dificultad es el valor de Humanidad/Senda de la víctima). El número de éxitos determina por cuanto tiempo la víctima tendrá su Humanidad/Senda con un valor de uno (Ver tabla). Un fallo significa que la próxima tirada tendrá +1 a la dificultad si se trata del mismo sujeto, un fracaso deriva en la pérdida de un punto de Senda del Wyrmpire.
1 éxito | 1 turno |
2 éxitos | 1 hora |
3 éxitos | Un día |
4 éxitos | Una semana |
5 éxitos | Un mes |
6 éxitos o más | Un año |
Vorakull.