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LOS ACAMOTH

Cuando la Escalera Celestial Atlante fue destruida, las ataduras entre los mundos cedieron, el Abismo se ensanchó, y los espíritus de las profundidades del vacío encontraron su camino hacia el Mundo Caído. Desde entonces, muchos han permanecido dormidos y esperando, reuniendo poder hasta que llegue la hora en la que puedan regresar a la oscuridad que los originó. Los más insidiosos son los Acamoth, espíritus demoníacos que planean abrirle paso al Abismo. Como carecen del poder para hacerlo por sí mismos, hacen pactos con los Magos curiosos o infernalistas. Ellos negocian actuar como guardianes y guías, ofreciendo conocimiento substancial de secretos olvidados y poder bruto. A cambio, el Acamoth usa los sueños astrales de las almas de los Despertados para contactar con el vacío que los rechazó - el Abismo que continuamente anhelan. Aquellos que pactan con los Acamoth pavimentan su propio camino al olvido.

El primer Despertar que un Mago experimenta, revela la existencia de la Magia a su alrededor. Los Acamoth ofrecen más "Despertares", garantizando revelaciones de poder por medio de sueños y pesadillas astrales. Se le promete al Mago conocimiento y poder imposible de obtener en otro lugar, pero para poder tenerlo, él debe darle al Acamoth control sobre su alma Despertada durante su viaje astral. Si el Mago acepta, experimenta el viaje astral como una pesadilla lúcida, atado a la voluntad del Acamoth.

El pacto le da al Acamoth acceso al Oneiros del Mago, donde conjura pesadillas para poder experimentar las caricias del Abismo. Sólo a través del Oneiros ( y del Temenos) de un alma Despertada puede un Acamoth llegar a su hogar. Las pesadillas de los Acamoth están llenas de condenación y revelación, recordando las visiones que tuvieron Dante, Goya y El Bosco, y juegan con el Vicio del mago: planes apocalípticos para los orgullosos, matanzas para los coléricos y asesinos, retorcidas orgías de carne y la sangre para los lujuriosos y variaciones aún más siniestras.

El viaje lentamente aplasta la voluntad del Mago, debilitando su resolución mediante la tentación. Mientras la pesadilla se desarrolla, su Sabiduría puede degenerar. Cuando se rinde al control, debe aceptar (y tirar) actos de degeneración cometidos por el Acamoth que el hechicero normalmente nunca intentaría. Cada vez que el alma del durmiente se degrada (y su Sabiduría decrece), el Acamoth gana 3 puntos de Esencia. Con cada trastorno generado, el Acamoth gana 2 puntos de Fuerza de Voluntad. Para el momento en el que el Mago escapa, puede haber cambiado para siempre, pero gana algo por la violación a su alma. El Acamoth debe otorgar uno o más de sus poderes de Inversión. Las Inversiones de los Acamoth son variadas y la recompensa es determinada por el riesgo del viaje. Cuanta más tentación y degeneración resista el Mago, más grande será la recompensa. Cada tirada de degeneración que el Acamoth cause en el Mago, ya sea exitosa o fallida, gana una Inversión sencilla.