Glosario de Términos
Abismo, El: La fractura entre el Mundo Supremo y el Mundo Caído, algunos dicen que se hace más grande con cada Paradoja.
Acanthus: Un mago cuya Senda lleva a Arcadia. Los Acanthus son el epítome de la carta del tarot de "El Loco".
adepto: Un mago que ha alcanzado el cuarto grado (4 puntos) de conocimiento en un Arcano.
Alta Lengua, la: La lengua atlante, tejida dentro del mismo Tapiz, por lo que las declamaciones realizadas con esta lengua pueden alterar la realidad. Se cree que ésto es así porque era la lengua nativa de los Oráculos y los Exarcas, y que su reinado en el Mundo Supremo le da a su lengua poder sobre el Mundo Caído. Aunque los magos modernos no lo entienden demasiado bien, puede incrementar la eficacia mágica. Las mentes Durmientes no pueden procesar la lengua, y la oyen como un ruido o un balbuceo en alguna lengua extrangera.
Anomalía: Una Paradoja donde el área local alrededor del mago que ha pronunciado el hechizo se ve teñida de efectos sobrenaturales negativos, muy a menudo debido a la imposición de un Reino Supremo.
aprendiz: Un mago que ha alcanzado el segundo grado (2 puntos) de conocimiento en un Arcano.
Arcadia: Un Reino Supremo donde los Arcanos Gobernantes son Destino y Tiempo. Los magos que caminan por la Senda Acanthus reclaman una Atalaya en este reino.
Arcano: Una enseñanza secreta de los Misterios. Los Arcanos son los 10 principios elementales o substancias de las que se cree que está hecho el Tapiz de la Creación. Los hilos de un Patrón están hechos con los Arcanos. El conocimiento de un Arcano por parte de un mago es el mecanismo con el que sigue las leyes de un reino superior. (Su Gnosis le provee de conexión con ese reino).
archimaestro: Un mago que ha conseguido el presunto sexto grado (6 puntos) o un mayor conocimiento en un Arcano.
Ars Mysteriorum: Magia. El "Arte de los Misterios".
Atlantis: En la mitología de los magos, Atlantis fue la Ciudad Despertada, la nación-estado desde la prehistoria que codificó primero el Ars Mysteriorum. Cuatro órdenes místicas dicen que continúan con su legado.
cábala: Un grupo formal de magos, algunas veces compuesto alrededor de un tema simbólico.
Celosía, la: La barrera entre el reino material y el Reino de la Sombra. La fuerza de la Celosía varía en ciertas áreas, e incluso desaparece completamente en un Borde.
Clave Final, la: El estado legendario de comprensión donde un mago ha resuelto los Misterios y puede ascender al Mundo Supremo.
Concilio: El más alto cuerpo político de los Despertados en una región. En él sirven Consejeros de diversas cábalas locales, tomando decisiones colectivas cuando es necesario algo concerniente a los Despertados como un todo, y son guiados por un Jerarca.
Concilio Libre: Una órden mística que fue formada oficialmente al inicio del siglo XX. Proclama orgullosamente no tener ningún vínculo con Atlantis y la búsqueda de la modernización del arte de la magia.
Consejero: Un miembro del Concilio. Normalmente no hay más de cinco, incluyendo al Jerarca.
Demesne: Un lugar imbuido con poder Supremo por medio de una o más piedras del alma. La magia vulgar lanzada en un Demesne es considerada como encubierta, a menos que haya uno o más testigos Durmientes.
Descrédito: El poder de un alma Durmiente para negar la existencia de la magia (causando que un testigo Durmiente olvide o no recuerde bien lo que ha visto) y para desenmarañar un hechizo vulgar que persista bajo el escrutinio Durmiente.
Destino: El Arcano que gobierna las bendiciones, las maldiciones, el destino, la fortuna, los juramentos y la probabilidad.
Disturbio: Una Paradoja donde el lanzador pierde el control sobre su hechizo, provocando que afecte a un objetivo al azar, y en algunos casos revierte el efecto del hechizo.
discípulo: Un mago que ha alcanzado el tercer grado (3 puntos) de conocimiento en un Arcano.
efímera: Substancia espiritual, la cosa de la que están hechos los espíritus. Seres y objetos de la Penumbra están hechos de efímera, así como cualquier cosa dentro del Reino de la Sombra.
Espacio Astral: El paisaje interior de un alma Despertada. Hay tres capas: el plano de los sueños (un Oneiros) personal (individual), el plano de los sueños colectivo (el Temenos) y el alma del mundo (el Tiemposueño). El Espacio Astral está poblado por ciudadanos que representan los aspectos de la psique de un mago o la de un colectivo.
Éter, El: Un Reino Supremo donde los Arcanos Gobernantes son Fuerzas y Cardinal. Los magos que caminan la Senda Obrimos reclaman una Atalaya en este reino.
Exarca: Un archimago mítico que reside en el Mundo Supremo, uno de los vencedores en la Guerra Celestial Atlántea. Los Exarcas se oponen a los Oráculos.
familiar: Un espíritu ayudante del mago, místicamente unido a su alma a través del uso de la magia de Espíritu. Los familiares son excelentes espías para aquellos magos capaces de lanzar hechizos de escudriñamiento y magia simpática.
Flecha Adamantina: Una órden mística con raíces en Atlantis. Ellos eran los guerreros y los soldados de la Ciudad Despertada.
Fuente: Un lugar que colecta y/o genera Maná.
Fuerzas: El Arcano que gobierna la electricidad, la gravedad, la energía cinética, la luz, la física, la radiación, el sonido y el tiempo atmosférico.
geas: Un poderoso hechizo de Destino que fuerza al objetivo a realizar ciertas cosas o a conseguir una cierta meta. Este nombre proviene de la antigua palabra irlandesa para "tabú".
Gnosis: La comprensión del Mundo Supremo por parte de un mago. Éste no es un conocimiento consciente tanto como un instinto. Es el núcleo de la consciencia Despertada de un mago, la razón por la que puede contactar con el reino superior. (Su conocimiento de los Arcanos le provee del mecanismo por el cuál es capaz de traer a sus manos el reino superior).
goetico: Un adjetivo que describe a los demonios del Espacio Astral.
Guardianes del Velo: Una órden mística con raíces en Atlantis. Ellos eran los espías y la policía secreta de la Ciudad Despertada.
Heraldo: Un rol oficial dentro del Concilio, representado por un mago diplomático. Los heraldos son enviados usualmente como mensajeros o embajadores ante cábalas que formen parte del Concilio, o ante otros Concilios.
Hubris: Un acto o un estado de la mente que causa que un mago se aleje de la senda de la Sabiduría (p.e.: sufrir degeneración en Sabiduría).
Imago: La imágen de un hechizo en el ojo de la mente del lanzador.
Imperium Mysteriorum: "Soberanía de los Misterios".
iniciado: Un mago que ha alcanzado el primer grado (un punto) de conocimiento en un Arcano.
Legado: Una enseñanza mística de las artes del alma Despertada. Los Legados no se pueden aprender en los libros, sino que deben ser enseñados por un mentor a un estudiante. Los Legados permiten al mago adquirir logros místicos.
Logro: Un poder ganado a través del desarrollo del alma por medio de un Legado, una enseñanza mística especial que un mentor concede a un estudiante.
Marcas: Una Paradoja donde al mago que lanza el hechizo se le inflige una desfiguración física sobrenatural.
Muerte: El Arcano que gobierna la oscuridad, el decaimiento, el ectoplasma, la enervación, los fantasmas y el robo de almas.
Mundo Caído, El: El mundo prosaico -este mundo, incluyendo tanto el reino material como el Reino de las Sombras.
Perturbación: Una Paradoja donde el lanzador del hechizo sufre un trastorno, empeorado por la susceptibilidad de ciertos tipos de magia. En algunos casos, el trastorno puede ser contagioso, afectando a uno o más magos.
Verdad Invisible, la: Consciencia y conocimiento del mundo sobrenatural, especialmente el Mundo Supremo y los Misterios. Usado principalmente como término opuesto a la Mentira.
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