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HABILIDADES MÁGICAS

Cuando el alto mundo se impone al bajo mundo, se puede conseguir cualquier cosa, asumiendo que el ejecutor del hechizo conozca la combinación de Arcanos apropiada. Las descripciones de los Arcanos en el manual incluyen una larga lista de hechizos ejecutables en cada nivel; sin embargo no se puede listar todos los hechizos posibles, el ingenio y la imaginación del jugador seguramente se extenderán más allá de estas descripciones. Cuando tu personaje ejecuta un hechizo que no está listado, está llevando a cabo lo que conocemos como “Taumaturgia Creativa”.

A medida que un Mago progresa en su comprensión de los diferentes Arcanos, se ponen a su disposición nuevos poderes, y es la forma de estos poderes lo que analizaremos aquí. Lo que sigue es un ejemplo de que maravillas son posibles con cada uno de los nuevos niveles de los 10 Arcanos disponibles: las esferas de influencia que un Mago tiene sobre las leyes de la realidad en el Mundo Caído. Se da un ejemplo de un ejemplo de un hechizo a cada nivel de maestría.

Iniciado

Con el primer punto en un Arcano, un Iniciado puede:

• Conseguir un conocimiento y una comprensión místicas en relación a los fenómenos dentro de la esfera de influencia del Arcano. Los Magos lo llaman la “Práctica del Saber”.

• Realizar una manipulación elemental de los fenómenos dentro de la esfera de influencia del Arcano, lo suficiente para activarlos o para dotarlos de dirección. Los Magos lo llaman la “Práctica de Forzar”.

• Lograr una percepción sensorial dentro de la esfera de influencia del Arcano. Los Magos lo conocen como la “Práctica de Desvelar”.

Un Mago realiza estas prácticas con un conocimiento elemental. A medida que su conocimiento del Arcano aumenta, gana unas facultades avanzadas en estas prácticas.

Mirada Forense

Hay ocasiones en que lo más útil que uno puede hacer en relación a un cadáver es saber cómo alcanzó esa condición. Una habilidad por la que la mayoría de CSI's daría un ojo de la cara, este hechizo permite al Mago discernir mediante un simple vistazo, cómo y cuánto tiempo hace que murió una criatura. De este modo el Mago puede descubrir que una causa de la muerte obvia, -teniendo en cuenta todas las evidencias de la ciencia forense moderna-, es en realidad una artimaña diseñada para ocultar la verdadera causa de la muerte del sujeto.

Mirada Forense sólo revela la causa de la muerte y no las circunstancias. Si por ejemplo se usa sobre un esqueleto humano, puede revelar que el sujeto murió a causa de una herida en la arteria carótida hace unos dos meses, pero no le revela al Mago que el sujeto tenía también una dosis letal de estricnina en el organismo en el momento de su fallecimiento. Esta limitación puede resultar bastante útil (por ejemplo al hallar un cuerpo mutilado y descubriendo que fue deliberadamente apuñalado en el corazón, sin prestar atención al obvio desgarramiento de la carne, que aparenta ser la causa de muerte de la persona). Incluso cuando falta la evidencia física de la muerte (como por ejemplo, en un cuerpo reducido a cenizas) este hechizo revela cómo y cúanto tiempo ha pasado desde que ese ser murió

Aprendiz

Con dos puntos en un Arcano, un Aprendiz puede:

• Dar órdenes elementales y tener control sobre los fenómenos dentro de la esfera de influencia del Arcano. Los Magos lo llaman la “Práctica de Gobernar”.

• Ocultar, camuflar o esconder los fenómenos dentro de la esfera de influencia del Arcano del escrutinio de terceros. Los Magos lo llaman la “Práctica de Ocultar”.

• Proteger a un objetivo contra ataques, habitualmente otorgando puntos de armadura. Los Magos lo llaman la “Práctica de Proteger”.

Además, pueden realizar aplicaciones de niveles avanzados de las prácticas de un punto.

El Momento Perfecto

Este hechizo permite a su invocador actuar en una determinada situación social con la gracia y el “tempo” perfectos, diciendo lo más adecuado en el momento justo. El Mago no piensa en lo que va a hace, se deja llevar por la corriente, dejando que el Destino y sus instintos lo guíen. El Mago no debe saber qué es con lo que se va a encontrar. (Una buena corazonada es una cosa, pero un escrutinio extenso o una descripción detallada de alguien en la escena vía móvil, no es aceptable, un conocimiento tan íntimo de las circunstancias arruina la necesidad de azar). Por ejemplo, si el Mago invoca el hechizo en un bar antes de encontrarse con alguien a quién considera ideal, podría conseguir fácilmente su número telefónico, gracias a la ayuda del Destino.

El invocar este hechizo una y otra vez sobre el mismo sujeto (como la chica del bar) altera los hilos del Destino y puede que los enrede sin remedio. (La chica podría resultar ser una siniestra acechadora o sufrir de alguna complicación “poco-menos-que-ideal”). En los casos más extremos, invocaciones repetidas pueden lastimar hilos enteros (terminando con la relación y tal vez con una vida si el Mago ha sido excepcionalmente presuntuoso).

Discípulo

Con 3 puntos en un Arcano, un Discípulo puede:

• Alterar las capacidades o el funcionamiento de los fenómenos dentro de la esfera de influencia del Arcano. Los Magos llaman a ésto la “Práctica de Tejer”.

• Dañar a un objetivo. Los Magos llaman a ésto la “Práctica de Desgastar”.

• Fortificar, apuntalar o mejorar fenómenos dentro de la esfera de influencia del Arcano. Los Magps llaman a ésto la “Práctica de Perfeccionar”.

Además, puede realizar aplicaciones de nivel avanzado en las prácticas de nivel 1 y 2.

Controlar Vida de Tamaño Mediano

Los animales son criaturas instintivas. Aunque algunas de las especies de bestias más inteligentes pueden utilizar la razón para solventar problemas, la mayoría están limitadas a respuestas determinadas por protocolos biológicos pre-programados. Cuando tienen hambre, buscan comida. Cuando tienen miedo, huyen. Cuando se ven acorralados, la mayoría pelea. De hecho, estas respuestas están tan profundamente arraigadas y son tan predecibles, que un Mago puede invocar estas respuestas para inducir a un animal a que actúe virtualmente de cualquier modo en que desee, dentro del rango normal de comportamiento del animal. Como es biológicamente posible intimidar a un león africano de 600 libras, el Mago puede, si quiere, provocar la respuesta de sumisión en ese animal. Del mismo modo, como un Yorkshire Terrier tiene en su interior el potencial para atacar con una agresividad implacable, el Mago puede obligar al perro a atacar a un humano con la furia (aunque posiblemente sin el éxito) de un salvaje Dobermann adulto defendiendo su territorio de una criatura más pequeña y más débil.

Ésto no es una compulsión mental, sino una delicada manipulación de las respuestas instintivas del animal ante diversas situaciones (reguladas por la química cerebral y el sistema glandular del animal). Esto quiere decir que, por ejemplo, un perro no puede ser obligado a retirar una cinta de celo de la tapa de una caja de cartón cerrada para abrirla con delicadeza, porque esta respuesta requiere entrenamiento y no es una función de la plantilla de comportamientos naturales del perro. Es más, el hechizo no crea ningún tipo de conexión telepática con el animal, el Mago decide qué quiere que haga el animal. Si la acción está dentro del rango de comportamientos y reacciones normales del animal, éste puede ser inducido a experimentar la respuesta deseada. Un mago inteligente puede utilizar este hechizo para afectar al estado emocional del animal de un modo que prácticamente bordea la telepatía, invocando los instintos de jerarquía de manada de un perro, para que éste lo considere no sólo un miembro de su manada sino su alfa.

Adepto

Con cuatro círculos en un Arcano, un Adepto puede:

•Transformar fenómenos dentro de la esfera de influencia del Arcano a formas o fenómenos relacionados; o reemplazar sus capacidades o funciones con otras diferentes. Los Magos lo llaman la “Práctica de los Patrones”.

•Herir de forma significativa a un objetivo, degradar sus capacidades, o transformarlo negativamente. Los Magos lo llaman la “Práctica de la Descomposición”.

Además, puede realizar aplicaciones de nivel más avanzado de las prácticas de 1, 2 y 3 círculos.

Pliegue Temporal

Este conjuro permite a un Mago hacer uso de un pliegue temporal personal, para realizar las acciones que vea oportunas durante el tiempo subjetivo que se le permita. Si está siendo perseguido y está exhausto, podría echarse una siesta fuera del tiempo "general" y emerger varios minutos más tarde, despierto, alerta, y preparado para seguir en movimiento.

Mientras exista en tal pliegue del tiempo, el Mago no puede interactuar con otros ni los demás pueden interactuar con él, salvo con otros igualmente hábiles en la Magia como para intentar "irrumpir" en su burbuja temporal. El tiempo subjetivo del Mago continúa fluyendo al mismo ritmo dentro de este pliegue, pero en el exterior el tiempo pasa a un ritmo diferente, determinado por la fuerza del conjuro del Mago. Mientras esté dentro, el hechicero podría disponer un elaborado ritual y volver al tiempo "general" con un hechizo poderoso listo para ser ejecutado

Maestro

Con cinco puntos en un Arcano, un maestro puede:

• Crear fenómenos de la nada dentro del rango del Arcano. Los Magos lo llaman la "Práctica de la Creacion".

• Destruir o mutilar un objetivo. Los Magos lo llaman la "Práctica de Deshacer".

Además, puede realizar aplicaciones avanzadas de las prácticas de los 4 puntos anteriores. Un conocimiento superior está reservado sólo para Archimagos.

Ejes Dimensionales

El mago realiza una compleja co-localización en un área, causando que existan multiples locaciones en un mismo espacio. Puede, por ejemplo, "amontonar" múltiples localizaciones en un espacio, haciendo que coexistan por tanto tiempo como lo desee (incluso permanentemente, mientras decida expandir el tiempo y los recursos para hacerlo). Mientras estén acotados, los lugares y las cosas no interactúan normalmente entre ellas -significando ésto que una lámpara, un sillón y un plato de cereales, cada uno obtenido de tres lugares diferentes, pueden ocupar el mismo espacio sin interactuar. Un testigo podría pensar que está viendo una ilusión óptica que engaña a su mente. La lámpara, el sillón y el plato de cereales parecerán estar a la misma distancia de él, pero seguramente se está equivocando -o eso podría asumir si no tiene la Vista del Mago, o si no sospecha que se está realizando Magia.

Un Mago puede también decidir hacer que las cosas estén colocalizadas en un mismo espacio para interactuar entre ellas (normalmente desastrosamente) con el hechizo apropiado, llamado "Mundos en Colisión".