FATALISMO
[Lg-O]
Detectar Interferencias: Un Oráculo puede detectar cualquier tipo de interferencia Fatalística en otro wraith, si su nivel en el Arcanos es igual o superior al nivel de la interferencia. Para ello debe tirar Percepción + Fatalismo, dificultad 8.
HABILIDADES BÁSICAS
Escudriñar: Escudriñar es algo mas que una Habilidad Básica. Es el acto que define al Gremio de los Oráculos, el momento en que se mira al futuro buscando iluminación.
Sistema: La habilidad de los Oráculos para Escudriñar aumenta junto con sus poderes. El wraith gasta (6 - puntuación en Enigmas) puntos de Pathos y luego intenta ver el futuro usando su técnica usual. El número de éxitos determina el grado y la naturaleza de las predicciones: un fracaso otorga visiones falsas que parecen completamente reales.
Las visiones que produce Escudriñar tienen una gran variedad de formas, pero normalmente se ajustan al método de adivinación empleado.
· Visiones Distantes
Un Oráculo con talento puede tener premoniciones sobre cómo sus acciones son resultado de eventos aparentemente no relacionados. Con una comprensión de las posibilidades, puede tener una probabilidad mayor que la media de adivinar lo que esta pasando en cualquier lugar en ese mismo momento. Lo que se ve no puede ser afectado, lo cual no hace que sea menos útil.
Sistema: El jugador gasta un punto de Pathos y tira su Percepción + Fatalismo (dificultad 7). Cuantos mas éxitos tenga mas control tendrá el Oráculo sobre lo que ve. Un éxito muestra una imagen incontrolable de algo ocurriendo en algún lugar de las Tierras de las Sombras. Cinco éxitos muestran al wraith lo que desea ver durante una escena. Un fracaso muestra imágenes falsas, o incluso escenas del Laberinto.
·· Lectura Rápida
Quien pueda recoger visiones de objetos no tiene por que limitarse a las Tierras de las Sombras. Con una reliquia, podrá hacer una lectura de la persona viva unida a ese objeto particular. Este talento es popular entre wraiths cuyos Grilletes son personas vivas.
Sistema: Para usar este arte, el Oráculo tira Percepción + Fatalismo (dificultad 7). Cada éxito da una imagen mas clara de lo que espera al antiguo propietario de la reliquia.
·· Mal de Ojo
Este arte coloca una marca oscura prácticamente indetectable en el objetivo, con la intención de castigarlo por algún motivo. Nadie puede predecir que tipo de atención dispensara la Dama sobre un wraith marcado, pero lo típico es parecido al antiguo proverbio chino: "Ojalá vivas en tiempos interesantes". Ningún wraith desea ser así de interesante, especialmente cuando tratan con almas cuyos intereses pueden durar toda la eternidad...
Sistema: El jugador cuyo personaje desea marcar a alguien con el Mal de Ojo tira Manipulación + Fatalismo (dificultad 7, se requieren dos éxitos), gasta un punto de Fuerza de Voluntad y gana un punto de Angustia. Si la victima no merecía el Mal de Ojo se añade otro punto de Angustia. Cuantos mas éxitos se obtengan mayor será el efecto. La marca nunca desaparece a menos que sea quitada activamente. Para hacerla desaparecer el wraith maldito debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad permanente o pedir a otro Oráculo que lo retire (con una tirada de Manipulación + Fatalismo a dificultad 8, necesitando al menos dos éxitos).
No hay un efecto estándar para Mal de Ojo, pero el Narrador se debería sentir libre para bombardear a su victima con Mala Suerte (como la Espina), Angustia extra y situaciones poco agradables.
··· Mover los Hilos
Esta es la forma mas básica de intentar manipular la Red, y puede resultar bastante peligroso. El novato podría ser arrojado a la Red, convertido en parte del futuro que intentaba cambiar.
Sistema: El Oráculo gasta dos puntos de Pathos, recibe uno de Angustia y tira Percepción + Fatalismo (dificultad 8, se necesitan dos éxitos). Si tiene éxito, el jugador puede hacer al Narrador una pregunta sobre algún evento próximo de la partida, y actuar de acuerdo con ello. Si fracasa, el jugador debe decirle su próxima acción importante que tenia pensada para su personaje, y no podrá desviarse de ese curso.
···· Enredo
Enredo permite torcer las hebras del destino de otro wraith. Cambiarlas escapa a la capacidad del Oráculo, pero puede enredarlas y anudarlas. El efecto de Enredo es que la victima siempre encuentra circunstancias adversas cuando intenta seguir una de sus Pasiones. Estas complicaciones raramente son fatales, pero siempre son molestas y a veces peligrosas.
Sistema: El usuario gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad, otros dos de Pathos y gana dos de Angustia. Luego tira Manipulación + Fatalismo (dificultad 7). El numero de éxitos indica la puntuación de la Pasión a la que puede afectar Enredo, que será elegida por el Narrador. Un fracaso vuelve el Enredo contra el Oráculo.
···· Rumbo Predestinado[W-Ms]
Este arte permite al wraith mirar a su futuro y elegir un camino basado en lo que vea. Se suele usar en el trato con los demás, pero también es bastante útil para elegir el curso correcto en la Tempestad careciendo del Arcanos de Argos. El wraith sólo puede moverse usando un punto de Pathos para cambiar de dirección como siempre, pero sabrá en qué dirección hay un derrotero y un algo sobre lo que le espera si viaja hacia él o por él.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de Pathos y tira su reserva de Carisma + Fatalismo (dificultad 6). Por cada éxito descubre una parte más de información (la ruta hacia un derrotero, hacia dónde va el derrotero, que criaturas hay entre el y el derrotero, etcétera). Con un fallo no descubre nada, y con un fracaso tiene información falsa.
····· Atrapar
A este nivel el Oráculo puede poner una trampa en la propia Red del Destino. La victima queda unida al destino de otros, sin ser ya dueña de su propio destino.
Sistema: Este arte es extremadamente peligroso: un fracaso puede atrapar al usuario en el destino de otro. El jugador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad, tres de Pathos y acepta 3 de Angustia. Tras ello tira Manipulación + Fatalismo (dificultad 9). El numero de éxitos determinan la intensidad de la trampa. Si el intento tiene éxito, el objetivo se encuentra de pronto como victima de las circunstancias. Las metas que buscaba (a discreción del Narrador) se transforman en las metas de otros wraiths, posiblemente incluso un Señor de la Muerte o un Maestro de Gremio. La dificultad de todas las tiradas para recuperar Pathos aumenta en uno, y la puntuación de todos los Grilletes se considera reducida en uno. La única forma de salir de la trampa es la interpretación, y solo el Narrador puede decidir cuando la victima se ha liberado.
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