Juegos Ocio y Vicio

Magos del videojuego underground

Devolver Team
De izquierda a derecha, el equipo de Devolver Digital: Harry Miller, Rick Stults, Nigel Lowrie, Hazel Yang, Mike Wilson, Anna Sajecka, JM Specht, Jared Stults, Jonathan Rosales y Andrew Parsons.

Algunos van como Pedro por su casa. Otros parecen estrellas del rock. Pero todos tienen en común un mismo nombre: Devolver Digital. Y un mismo lema: «Escoge tu veneno». Hablamos con el publisher que está revolucionando el lado indie del décimo arte

Cierren los ojos y visualicen. E3. Dos letras que traen consigo un maremágnum de personajes pop de todos los colores, plasmados en chillonas versiones acartonadas de decenas de metros de altura. E3. Donde los popes de Sony, Microsoft, Nintendo y compañía desenrollan su alfombra roja y hablan de IPs, AAA y demás jerga del joystick que haría sonreír a Steve Jobs y consternarse a un Alan Resnais (por ejemplo). E3. Centro neurálgico, año a año, de lo más ruidoso, mainstream, espectacular y superficial del videojuego moderno.

Y en estos mimbres, a alguien se le ocurre subir un vídeo a YoTube. Este vídeo:

Puñetazo en la cara desde el segundo uno: «Las prácticas inmorales del mañana llevadas a la práctica del hoy». Luego, una CEO espídica, probablemente hinchada de coca, que suelta palabros en jerigonza techie para expresar su lujuria capitalista, su ansia de exprimir hasta el último y mísero euro de los jugadores. Un público de periodistas que aplauden como fans embobados. Momentos Lynch, como ese operario mudo, vestido con un traje mockup verde, que recoge del escenario un revólver aún humeante. O ese en el que se presenta el Devolver Digital Screen Pay, un método de pago que consiste en tirar literalmente dinero a la pantalla. Vamos, un vídeo de dar caña, desde un sarcasmo rabioso, a esa imagen uniforme y heredada de Silicon Valley que tanto aleja al videojuego de la industria cultural que ansía ser.

Salto a Colonia, Alemania. A otra feria ruidosa de cartón piedra, esta para alemanes vestidos de elfos: la Gamescom. Allí, en un stand presidido por un retruécano posmoderno en toda regla —un juego andaluz sobre una cuadrilla de chavales a lo Goonies: Crossing Souls, debuta hoy— dos de los responsables de Devolver Digital se sientan con nosotros para arreglar el mundo; del videojuego y más allá. Harry Miller, con pinta de profe de historia de los que las matan callando. Mike Wilson con pinta de rockero underground de los que despiertan sonrisas nostálgicas allí por donde pasan.

Empezamos, cómo no, por la frikada que se marcaron en el E3.

¿De dónde sale eso?

Mike Wilson: Pues eso fue cosa de Nigel, Nigel Lowrie. Soltó una coña en Twitter de que íbamos a tener nuestra propia conferencia de prensa en el E3. ¡Y el tuit explotó! [risas]. Así que nos dijo: «Chicos, he publicado este tuit y parece que ahora nos vamos a tener que montar una conferencia de prensa». Y esto a dos semanas del E3. Dos semanas para montar esa locura. Así que nos tiramos a la piscina y dijimos: «Venga, sí. Podemos hacerlo».

Harry Miller: La verdad es que hacer cosas así va con nosotros porque… Nos recuerda qué hacemos exactamente aquí.

¿Y qué hacen? ¿Qué coño es Devolver, además de un logo molón?

H. M.: Empezamos en 1998…

M. W.: Esta es nuestra cuarta compañía de publicación juntos, como equipo. En 1998, esa idea de reunir a los devs más inquietos en lo cultural [apócope de developers, desarrolladores de videojuegos en la jerga] bajo una misma bandera era una especie de cruzada artística. Ya veníamos de ayudar a los desarrolladores independientes a encontrar un publisher [los editores de videojuegos].

H. M.: Nos peleamos mucho.

M. W.: Mucho. Y el caso es que tuvimos una posición privilegiada para entender cómo funcionaba aquello de ser un publisher entre bambalinas. Nos liamos la manta a la cabeza porque… Mira, en aquel momento nadie pensaba en esta industria como en una industria cultural de entretenimiento ni en los devs como artistas. Esto se veía como un sector juguetero. Aquí está el nuevo juguete, le pago al juguetero y lo importante es la marca que lo publica. Para nosotros, era muy obvio que la industria andaba corta de vista.

H. M.: Y eran injustos.

M. W.: Injustos, sí. Así que fundamos Devolver precisamente para ser justos con los devs. La regla básica era, sencillamente, no ser unos gilipollas [risas]. Y lo ha seguido siendo durante veinte años.

A Harry y Mike les gusta hablar de la locura que es brujulear por el catálogo de Devolver. Recordamos su lema, el que recibe al internauta que se deja caer por su web: «Escoge tu veneno». Hay juegos de existencialismo ciberpunk extrañamente esperanzado, como el español The Red Strings Club. Hay obras posmodernas que sonrojarían por su violencia y atrevimiento a todo un Tarantino, como Hotline Miami 2. Wrong number, que se abre con una aparente masacre e intento de violación, con el jugador como violador. The Talos Principle es una obra de pura filosofía —su guionista, Tom Jubert, es de facto filósofo— protagonizada por un androide. Y hay hasta cosas tan raras como Titan Souls, un demake de la obra maestra Shadow of the Colossus, es decir, una reinvención de un videojuego usando una tecnología inferior a la que contaba el original. Por no hablar de Genital Jousting, un juego que consiste en llevar a la literalidad su título, pollas con ano que se husmean e intentan fornicarse y del que recientemente se ha lanzado un modo historia. Que, aún por encima, la crítica dice que es conmovedor. Conmovedor.

H. M.: Todas las artes se juntan para crear un videojuego. Y además de lo artístico, está lo divertido que resulta. Todo esto se junta en nuestro interés por el juego, en lo que nos emociona y nos hace querer apostar por él. Realmente no tenemos fórmula. Sin más, lo debatimos entre todo el equipo. Y si resulta que todos estamos de acuerdo en que mola, fichamos.

Y el caso es que los tíos saben fichar.

Una de sus últimas estrellas, el japonés Ojiro Fumoto, que lo petó con Downwell, un videojuego de un tío que a la buena de Dios se tira por un pozo lleno de bichos, ha acabado fichando por Nintendo. La respuesta de Devolver, por su cuenta de Twitter: «Oh, ¿y ahora qué vamos a hacer con todas las camisetas de Downwell 2?».

Los españoles de Deconstructeam, que con su primer juego con los americanos vendieron más de trescientas mil copias, estás logrando algunas de las mejores críticas del año por su The Red Strings Club. Y han tenido pelotazos como el Broforce, que han pasado de largo del millón de ventas.

Pero, más allá de las cifras, el caso es que todos los que trabajan con ellos hablan de que son el socio que más mola. Pero, ¿por qué? ¿Por qué mola tanto currar con Devolver? ¿Por qué se esfuerzan tanto en que mole?

H. M.: Nosotros no nos quedamos con ninguna propiedad intelectual. No obligamos a firmar con nosotros las continuaciones del juego si tiene éxito. Lo que hacemos es construir una relación personal de confianza. Sin más.

M. W.: ¿Para qué vas a forzar a alguien a currar contigo que no quiere currar contigo? Atrapar a la gente con las cláusulas de un contrato es una pesadilla para todos. Además, no sé, para nosotros una de las recompensas más gratificantes es ver a unos artistas que no tenían ni un duro y que de pronto jamás van a tener que preocuparse por el dinero. Y, ¿sabes qué? La mayoría siguen haciendo lo mismo. Siguen siendo artistas y arriesgándose. Solo que ya no se preocupan por pagar las facturas.

Pero esto de opacar a los artistas no es nada nuevo. El equipo de Devolver tiene una larga experiencia de bregar con los sueños rotos de Hollywood. Y tiene claro que la mala praxis de la gente de los dólares con los artistas es independiente de si estos sueñan en fotogramas, notas o píxeles.

M. W.: Es exactamente lo mismo que hicieron en la música o el cine. Exactamente lo mismo. Hay muchos músicos de los que no sabemos ni qué canciones compusieron, ni siquiera su nombre. ¡No lo sabemos ni hoy! Así que, no sé… Para nosotros era muy obvio que estábamos rodeados [en la escena del videojuego] por artistas. Y algunos programadores. Pero vamos a ver, eran creadores. Y tarde o temprano serán reconocidos como el talento. Porque el publisher nunca es el talento. Y otra cosa que la gente suele olvidar. Muchos AAA [las superproducciones del negocio] empezaron con espíritu de juegos indie. Con un grupo de personas con entusiasmo por una idea. Es como cuando en el cine va Sony y se compra una peli indie a la que ya le había ido muy bien sin su ayuda. De pronto pone, una película de Sony Pictures. ¡Claro que sí!

Pero Harry y Mike tienen miedo. Miedo a una palabra que, como Devolver, se asocia al grial millennial, a donde está el rollo que mola. Esa palabra, que para ellos es como mentar el diablo, es Netflix.

De momento, Netflix parece tranquila cruzando puñetazos de siete mil millones de dólares en siete mil millones de dólares con Disney y el resto de Hollywood de comparsas. Pero un negocio de cien mil millones de dólares como los videojuegos (y en crescendo) es mucho más jugoso que el pastel audiovisual. Especialmente si te puedes quedar con ambos de golpe y porrazo.

M. W.: Puede que haya fuerzas en la industria que hagan imposible lo que hacemos. Si los juegos se convierten en algo como Netflix o Spotify, probablemente se acabó para nosotros y para todos los indies. Pero no sé, tal vez escarmentemos en cabeza ajena. Tal vez nos demos cuenta de que ese tipo de modelo de negocio solo beneficia a la plataforma. Tal vez, si nos reconocemos como los profesionales del entretenimiento cultural que somos, veamos el peligro. Y hay muchos Devolvers surgiendo por ahí, lo que nos enorgullece un montón. Le tenemos que decir que no a muchos juegos estupendos porque no podemos publicar todo. Si surgen otros actores con este mismo espíritu (recordemos, no ser unos gilipollas), será estupendo.

¿Pero realmente ven el peligro de que una compañía grande, un Tencent, un Amazon, un Netflix, se proponga eso, matar el negocio con un modelo streaming?

H. M.: Hay muchas compañías haciéndolo ahora mismo, mientras hablamos.

M. W.: Con suerte, los veinte mil millones que tiene Netflix de deuda pesen algo. A ver, ahora es la gran historia del momento. Pero, ¿realmente es un buen negocio? No sé… Pero, como decíamos, hay fuerzas de la industria que no podemos controlar. Lo que podemos controlar es cómo tratamos a la gente con la que trabajamos. Y total, en veinte años estaremos muertos [risas].

Oigan, ¿y de dónde viene lo de Devolver [el periodista pronuncia Divolver]?

H. M.: De «devolver» [el entrevistado pronuncia, con acento güiri, devolver en español]. Es la idea, devolver a los artistas lo que es justo.

Como español, me siento algo idiota ahora.

H. M.: y M. W.: [risas]

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Un comentario

  1. Buena entrevista a los chicos de devolver digital, una de las desarrolladoras mas fieles a su propio estilo.

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