martes, 11 de febrero de 2020

El golpe de los dragones (sesión 3): Explosión de fuego en la ciudad



Una sesión más pausada y con más escenas de roleo e interpretación tras el dungeoneo de la anterior.

Un guerrero mercenario hombre lagarto llamado Escamadura, se une al grupo y empieza a acostumbrarse y sorprenderse ante las costumbres del mundo civilizado. 

Los pjs ahora son conocidos en Waterdeep tras liberar a Renaer Neverember, el hijo del anterior Lord público de la ciudad, Dagult Neverember y posible culpable de un desfalco de medio millón de dragones de oro de las arcas de la ciudad.  Varias facciones les ofrecen integrarse en sus filas ahora que la ciudad pasa por un mal momento.
Los aventureros deciden colaborar con los Arpistas y para ello, su contacto, el famoso noble y ex aventurero Mirt les encarga una misión inicial sencilla, robar el pañuelos de una noble, que resuelven de manera sencilla gracias a las habilidades de Balam, el tabaxi pícaro del grupo, pasando desapercibidos.

En la vieja y destartalada mansión que Volo les ofreció como pago por encontrar a su amigo Floon y a Renaer, habita un espectro enrabietado y hostil llamado Lif al que no gusta la presencia de nadie en la que fue su taberna y el trabajo de su vida durante dos décadas.
El dinero prestado por Mirt, servirá para renovar y arreglar el lugar, pero el espectro deberá ser expulsado de otra manera.

Conocen a tres huérfanos callejeros que parecen seguir a los héroes allá donde van. Admiran a los héroes y les sirven como confidentes y espías. Aunque un destino funesto le espera a uno de ellos en una escena próxima.

Es un día festivo, el día 21 de Ches, inicio del gran festival marino y el primer y lluvioso día de primavera en Waterdeep. Por la tarde se celebra  un imponente desfile con animales y maravillas de otras tierras.

Por el momento, deciden pasar la noche en la taberna de Volo, y los partidarios del Xanathar deciden tenderles una emboscada en la calle atrayéndoles a la calle  diciendo que han secuestrado de nuevo a Renaer y a Floon. Quizas buscan venganza por lo del almacén.
Son un grupo de dementes habitantes de la infraoscuridad; tres enanos derro liderados por un enano  duergar que conjura un arma psíquica y lanza conjuros. Pese a la niebla y la sorpresa consiguen derrotarles y encontrar una pista que les lleva una maga que vive en un maginal barrio Costabrumosa; Grinda Garloth.

De nuevo en el Portal Bostezante, Renaer les cita el día siguiente a media mañana. Un espía que trabaja para su padre, y gnomo de las rocas llamado Dalakhar le quiere entregar algo importante que no consigue hacer llegar a su padre 

Deciden visitar a Grinda, que parece proveer de recursos; armas y equipo, a los agentes del gremio de Xanathar. Está algo loca y no sacan nada en claro.

Por la mañana del siguiente día, acuden a la cita y justo antes de llegar una explosión se produce en el lugar. Alguien ha detonado magia de fuego, caos y muerte. Hay más de una decena de fallecidos, incluido el gnomo de las rocas y uno de los huérfanos. No hay rastro de Renaer. Hay un par de agentes de los Zhentarim muertos. 

Huyendo de la escena y malherido ven a un hombre que también parece Zhentarim. Se resiste a detenerse y dar explicaciones y luchan contra el. Pese a su estado, es un letal espadachín y su hoja inocula veneno mortal. A punto está el nuevo guerrero o la tabaxi de fallecer, pero un oportuno conjuro de sueño de Praester, la hechicera, le tumba.
Le tocará dar muchas explicaciones.
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Una sesión para mi muy divertida, aunque con más escenas pausadas que lo que suele ser habitual en este grupo. Un domingo por la mañana cuesta meterse en harina si no hay acción, pese a la cafeína.

La sesión me exigió mucha preparación, entre la aventura oficial, los cambios del remix de Justin Alexander y sobre todo, interiorizar todo lo que pasa para dirigir de manera fluida en D&D donde los jugadores apenas dan tregua al DM y son reactivos. No es un argumento complicado pero si con muchos escenarios, pnjs y pistas,. Una  ciudad es un sandbox bastante abierto en el que hay que tener previstas varias líneas de acción para no encontrarse en la obligación de improvisar un encuentro aburrido e intrascendente al vuelo.

En ese sentido, el remix de Justin lidia muy bien con el problema al tener en cuenta los diferentes equipos y facciones que irán encontrando los personajes y como, a través de pistas, eso les va llevando a sus diferentes guaridas avanzadas y a la vez va deshilando la madeja de la trama de fondo de la aventura.

También es cierto que el remix es algo complicado y trabajoso. Con el tiempo la experiencia te va dando una dosis de realidad; preparar una aventura comercial es más sufrido y exige probablemente más tiempo,  que preparar una aventura propia. Especialmente si el material de origen se presenta en formato libro para leer, menos usable y te sientes en la obligación de ser muy fiel al material de origen.

Me gustó poder preparar con tiempo el encuentro de los enanos derro y duergar y personalizarlo ligeramente aunque le faltase alguna complicación táctica más. 

Para concluir sobre el caos y el desacierto, en mi opinión, que propone la aventura original, tal y como está escrita, parece que plantea muchas opciones, roleo y escenas para avanzar en la trama pero finalmente lo soluciona todo de la peor manera posible: un pnj aparecerá y les contará como avanzar hasta el siguiente hito. Ni siquiera hay una buena pista que te lleve por el carril. Un insuficiente claro, sobre todo cuando pagas 50€ por una aventura.

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