W1815 o la narrativa de Waterloo en 25 minutos

 

 El informe de batalla de hoy está dedicado a W1815, un sencillo wargame napoleónico editado por Up Games que propone una idea sumamente atractiva: simular los momentos clave de la famosa batalla en 15 minutos. ¿Replicará el jugador francés la estrategia seguida por Napoleón? ¿Confiarán los ingleses en ganar la batalla sin el apoyo de los prusianos? ¿Repetiremos la historia o tomaremos decisiones diferentes? Este atractivo enfoque, unido a un reglamento sencillo y unos materiales más que llamativos nos llevan a probar un juego que por duración y complejidad, podría tener incluso utilidad educativa en las aulas. Acompáñeme mariscal, nos dirigimos a Waterloo y hoy veremos si Napoleón estuvo tan cerca de ganar aquella batalla como parece.


Trasfondo histórico

El 18 de junio de 1815 el sueño napoleónico de recuperar su Imperio se desvanecía. Enfrentado a las fuerzas combinadas de prusianos, neerlandeses e ingleses en Waterloo, sus tropas fueron derrotadas, poniendo fin así al Imperio de los Cien Días, la vuelta al poder del corso que aterrorizó a las potencias absolutistas. Como puede verse en el mapa, las tropas francesas quedaron posicionadas frente a las británicas en Waterloo. Se produjo entonces una acuciante cuenta atrás para los galos; si conseguían derrotar a los ingleses antes de la llegada de los refuerzos prusianos, podrían salvar el día. Sin embargo, si los británicos aguantaban hasta la llegada de los refuerzos, la situación podría resultar imposible para los hombres de Napoleón.

Waterloo estuvo precedida por las batallas de Quatre Bras y Ligny, donde los franceses consiguieron forzar la retirada de ingleses y prusianos, respectivamente. Nuevamente, el corso confiaba en su estrategia de veloces avances, concentrar la potencia de fuego en puntos críticos y esperaba derrotar a sus enemigos por separado, antes de que pudieran unirse. Todo parecía marchar según lo previsto, hasta la tarde del 18 de junio, en que se hizo visible el error del día 17, cuando  Napoleón dio la orden a Grouchy de perseguir a los prusianos con un destacamento de 30.000 soldados. Grouchy emprendió tarde la persecución, y como resultado, únicamente se enfrentó a la retaguardia de los prusianos en los días 18 y 19 de junio (batalla de Wavre). Pese a vencer a los prusianos, había privado a Napoleón de dos cuerpos de infantería y uno de caballería de tomar parte en Waterloo. De esta forma los franceses comenzaron la batalla con casi 80.000 hombres, por 73.000 ingleses y neerlandeses, que serían reforzados con 50.000 prusianos.



En Waterloo Napoleón también luchaba contra el reloj, pues debía desgastar y provocar la desbandada de las fuerzas inglesas antes de la llegada de los refuerzos prusianos que, como hemos dicho, no fueron interceptados por Grouchy. En esa lucha se produjeron sucesos como el ataque a la granja fortificada de Hougoumont, uno de los puntos culminantes de la batalla por su estratégica posición, en el flanco derecho inglés. Pese a los desesperados intentos franceses por tomar la posición, no lo consiguieron, aunque estuvieron muy cerca. En uno de estos intentos a punto estuvieron los franceses de conseguir su objetivo, aunque los británicos consiguieron cerrar la puerta y atraparon a una treintena de franceses dentro. Todos murieron, a excepción de un joven tambor al que perdonaron la vida. En síntesis, uno de los escenarios periféricos de la batalla pronto se convirtió en un punto donde los franceses enviaron 14.000 hombres y como el propio Wellington reconocería, el éxito de la batalla quedó vinculado al cierre de las puertas de aquella sangrienta granja.

Closing the gates at Hougoumont, por Robert Gibb

Los franceses tuvieron más éxito en el centro inglés, donde consiguieron conquistar la granja de La Haye Sainte. Teniendo a tiro el centro inglés, Napoleón jugó su última baza y envió a la Guardia Imperial, confiando en desorganizar al enemigo. Sin embargo, la tropa de elite francesa no consiguió progresar y tuvo que retroceder ante las descargas de los tiradores ingleses. Tras este fracaso francés, las tropas prusianas consiguieron desalojar a los franceses del pueblo de Plancenoit, amenazando así el flanco francés y decantando la batalla. La resistencia francesa cedía y la mayor parte de cuerpos franceses se retiraron de forma desorganizada. El águila francesa caía en una batalla que había dejado 28.000 franceses muertos o heridos y 10.000 prisioneros. El ejército aliado también sufrió terribles bajas, con 13.700 ingleses y neerlandeses muertos o heridos y 5.600 prusianos en idéntica situación.


Simulación de la batalla

Desde Finlandia la editorial Up Games nos ofrece una simulación para dos jugadores (incluye motor solitario) donde se pretende recrear la batalla en 15 minutos. El juego ofrece la posibilidad de simular distintas estrategias ya desde el primer momento, cuando el francés debe decidir si abre la batalla disparando con la gran batería artillera (tal y como hizo Napoleón) o plantea otro curso de acción para la batalla. Y es bien cierto que se consigue, con un reglamento de apenas tres páginas y unos componentes que son muy atractivos visualmente. Por otra parte, conviene destacar que aunque había alguna errata en cinco cartas, la editorial rápidamente nos envió las cartas corregidas. Por último, el juego se presenta en formato de cartón, aunque no con la tradicional caja, sino en forma de archivador. El coste con envío incluido a España fue de 32 euros.



Como puede verse en la posición de inicio de partida para el francés, el tablero representa un mapa decimonónico, donde se sitúan los marcadores y rectángulos de madera que representan las fuerzas en batalla. Estos rectángulos se irán retirando a medida que las fuerzas acumulan bajas, ofreciendo una rápida información visual acerca de los flancos donde se están produciendo más huecos. El asunto esencial es que el jugador francés debe elegir en su turno, como así hará el inglés en el suyo, una de sus siete formaciones para activar y realizar la acción que se indica en la carta. En el caso británico, estos tienen cuatro cuerpos ingleses para activar y uno perteneciente a los prusianos (con una mećanica interesante, pues no están presentes aún en el campo de batalla y se simula su llegada gradual). En la mayor parte de los casos, se tirará un dado y se comprobará el resultado, aplicando las bajas y realizando tiradas de moral si fuera necesario. Por último, cada bando tiene la carta de sus líderes, Napoleón y Wellington, que pueden usarse una vez por partida para conseguir mejorar sus posibilidades de realizar una acción.


 

Con este sistema tan sencillo el juego consigue un par de efectos más que interesantes. El primero es que al no haber límite a la cantidad de veces que puede activarse un cuerpo, se simula cómo este puede estar siendo excesivamente requerido en batalla, lo que indefectiblemente acabará generando bajas y una reducción de sus efectivos, haciéndolo inservible. Así, sí recurrimos en exceso a la caballería de Milhaud será muy fácil que nos encontremos, como sucedió en la batalla, con que apenas nos queda caballería en buen estado, si es que no la hemos perdido toda. Por otra parte, el paso del tiempo en la batalla se gestiona mediante los acontecimientos que suceden, de forma que el tiempo avanza hasta las 14:00-18:00 cuando los prusianos consiguen hacer llegar su quinta división al campo de batalla, representando el avance del tiempo. La fase final de la batalla, a partir de las 18:00 de la tarde, se produce cuando ambos ejércitos enfrentados tienen en conjunto más de 10 marcadores de división en el marcador de la izquierda del tablero, donde se recogen las bajas. Así queda muy bien graduada la evolución de la batalla y también desgaste y la fatiga en las tropas, pues cada avance temporal añade un modificador al dado, haciendo más fácil fallar la tirada de desorganización y precipitando por tanto el final de la partida.


 

El otro gran acierto del juego es que estas activaciones pautadas, según las cartas, generan una potente narrativa que permite recordar la batalla por sus acontecimientos concretos. Esto se ve reforzado porque algunos cuerpos pueden reaccionar con un contraataque si son enfrentados por cuerpos determinados. Sea como fuere, estos combates van generando rápidamente dos tipos de efecto, bajas entre los contendientes y pérdidas de moral. Las bajas generan huecos que llevan a ser mucho más cuidadoso con el uso de esas fuerzas, porque al perderse estas fuerzas también se incurre en pérdidas de moral. Finalmente, a partir de un determinado nivel de acumulación de bajas, es necesario realizar pruebas de desorganización, donde se debe tirar un dado de seis caras; si el resultado es superior al nivel de moral del ejército, el ejército se desmoraliza y comienza a retirarse de forma desorganizada, concluyendo la partida.

En síntesis, W1815 ofrece un reglamento extremadamente sencillo que obliga al jugador a centrarse únicamente en tomar decisiones. Todo ello no es óbice para que las propias cartas permitan mostrar cómo las unidades de infantería forman en cuadro cuando son atacadas por la caballería, por ejemplo. El mapa es clásico y colorista a la vez, y encaja perfectamente con la visión del campo de batalla que tendrían los mariscales, que a medida que avanza el día van constatando cómo los huecos entre sus filas van aumentando. Pero esos huecos no son producto de una mala tirada de dado exclusivamente, pues responden a una narrativa en la cual quizás la Gran Batería francesa causó terribles estragos al enemigo, o la caballería de Kellerman quedó destrozada tras lanzar un impetuoso ataque contra los cuadros ingleses, como así sucedió. Al igual, pocos jugadores franceses podrán resistirse a emular a Napoleón y lanzar a las unidades de la Guardia Imperial como salvadores del día en un asalto frontal a cara o cruz. Por su parte, los ingleses deberán aguantar estos impetuosos ataques, mientras cruzan los dedos para que los prusianos lleguen a tiempo mientras van reponiendo los bajas en sus filas con el uso de la reserva de tropas, pues buena parte del ejército aliado estaba desplegado en reserva. ¿Perderá el jugador inglés a la caballería de Uxbridge, como sucedió históricamente, o será mucho más conservador en su uso reservándola para los momentos finales? Estos son el tipo de decisiones que se toman constantemente en la partida.

 

En síntesis, nos encontramos ante un excelente juego cuya contenida duración permite jugar partidas de ida y vuelta, cuyo interés aumenta por la inclusión de una tabla para calcular puntuaciones y medir grado de éxito, de forma que puede valorarse y compararse el desempeño en la "ida" y la "vuelta". Independientemente de este modo torneo, W1815 es una excelente introducción al mundo de los wargames en general y los napoleónicos en particular. Además, es un juego que tiene una gran utilidad didáctica, pues permite explicar buena parte de los entresijos de la batalla de Waterloo a medida que se juega, realizando el manual una buena introducción a esos detalles. Su duración y reglamento lo hacen ideal para ser utilizado en clases de 55 minutos y aunque aún no he tenido ocasión de utilizarlo, creo que junto al 2 de mayo de Generación X (este sí lo he utilizado y funciona de forma espectacular, como espero detallar en breve) puede ser un clásico esencial de las simulaciones históricas que tienen gran potencial educativo en Secundaria y Bachillerato.

  

 Nuestras dos partidas

El plan era claro: jugaríamos dos partidas, cambiando de bando. El resultado también lo fue: dos victorias francesas. Sin embargo, hay algunos detalles que conviene destacar. En la primera los franceses llegaron a la victoria con gran ventaja; los ingleses se vieron en todo momento por detrás, pues no consiguieron que los prusianos llegaran en tiempo y forma. Este resultrado representa una posible situación real de la batalla si finalmente los prusianos no hubieran llegado a tiempo. En la segunda partida, también ganaron los franceses, pero en este caso la partida estuvo mucho más competida, pues tenían más bajas que los ingleses. La derrota aliada se produjo, sin embargo, por una sorprendente retirada y desorganización tras fallar una tirada de moral, en la que 5 resultados del dado evitaban la rendición. Sin embargo, ese único resultado generó la rendición, mostrando la importancia de la moral; de nada sirve tener superioridad en el campo de batalla si diversos factores han reducido la moral de un ejército.

 

El comentario del rival

Representa la batalla con una escala que no es la más frecuente, pero es interesante para conocer los aspectos fundamentales del desarrollo histórico de Waterloo. Las unidades equivalen a Cuerpos de ejército, es decir, agrupaciones de Divisiones. Y la mecánica simula bastante bien los choques entre "alas", reservas, cuerpos de caballería... que tuvieron lugar históricamente en el campo de batalla. Las bajas y pérdidas de moral se miden a nivel de División, de modo que una partida no se prolonga más de 30-40 minutos. Puede terminar sin que los prusianos entren en combate, más dependientes de la tirada del dado que los otros dos ejércitos.


 



Comentarios

  1. Para mí es un juego que tiene un encanto especial por el grado de simulación que se puede conseguir con unos elementos tan sencillos. Lamentablemente algunos componentes no están a la altura, y la tipografía de las cartas no ayuda a leerlas con claridad (tuve que hacerme unas propias). Me pareció leer que el autor estaba pensando en hacer otro similar para Austeritz.

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  2. Lo tiene, tiene ese encanto, pero para mi gusto, no es la simulación, es la narrativa vívida que consigue, en la que casi puedes recordar como actuó la Gran Batería, cómo cargó la caballería... En ese sentido es espectacular.

    Yo los componentes no los veo mal, le dan un toque clásico, pero sí es cierto que las cartas hay que mirarlas bien para entenderlas, no se ven a un golpe de vista. No sé si el autor hará algo de Austerlitz, pero tiene ya en preventa un juego con este sistema sobre las batallas de Saladino, también a un precio muy baratito, y en esta ocasión con dos batallas medievales.

    https://dracoideas.com/editorial/saladin/

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