Hoy jugamos a: Nuestra última y mejor esperanza

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

    En Horywargames se propuso retomar en 2022 la actividad del blog y, por qué no decirlo, también nuestra actividad rolera, en situación crítica tras la pandemia. Fruto de esta voluntad, han vuelto algunas entradas y, también, la actividad rolera. En breve daremos cuenta cumplida del playtesting de un nuevo juego de rol en el que hemos participado, porque hoy se trata de contar la sesión que realizamos en nuestro grupo de rol de toda la vida. Este llevaba la friolera de cuatro años sin reunirse, desde que en 2018 un proyecto de campaña de La marca del Este quedase truncado. Esa es otra historia, pero la que hoy nos ocupa es la de un grupo de jugadores que se conocen desde los 14 años y que habían jugado casi ininterrumpidamente al rol desde 1996 hasta 2018. Por si fuera poco, y cortando cualquier posibilidad de recuperación, en 2020 llegó la pandemia. Y así hasta este octubre de 2022 en que, por fin, el grupo retomó su actividad rolera, esperemos que por mucho tiempo.

    Una advertencia antes de introducir la sesión de juego. No la he escrito yo, sino mi buen amigo Carlos, al que los más viejos del lugar conocerán por ser el director de juego de aquella campaña de Mago que se jugó, y se anotó en este blog, hace más de una década. Pueden seguirla desde la etiqueta "partidas en curso" o desde estos enlaces, para el capítulo 1, capítulo 2, capítulo 3, capítulo 4 y capítulo final. Y una cosa más, si buscan una reseña muy completa a nivel de reglamento y mecánicas, les remito a la realizada en el excelente blog Rolero de la Mancha, que pueden encontrar aquí. En este caso, aunque se trata también la mecánica, hay ante todo una narración de las circunstancias que han complicado la vida a nuestro grupo de rol y el desarrollo concreto de una sesión en mesa. Sin más dilación, les dejo con la espectacular narración de Carlos.

 

 I. El testimonio de un rolero: de cómo volvimos a la mesa de juego, el impacto del Covid, las compras y la primavera rolera con su agenda 2030 de desarrollo del rol para la próxima década. 

El señor Víctor, amigo mio desde hace mucho tiempo y ahora, también, compañero de asiento en este tren de la ilusión rolera que nos lleva a remolque desde hace unos cuantos meses; me ha pedido que dedique unos momentos a comentar cuáles fueros mis impresiones de la última partida de rol que jugamos. Así que sin pensármelo mucho me he puesto manos a la obra.

Podríamos pensar en lo poco relevante que resulta comentar una partida de rol entre amigos, como si tal evento revistiese algún tipo de importancia y fuera necesario registrarlo de alguna manera. No podría culpar a nadie de pensar así, pero para nosotros sí que ha supuesto un antes y un después, al menos en lo que a mí respecta.

Para entender esto hay que poner un poco de contexto. Como creo que le habrá pasado a mucha gente, la pandemia del Covid-19 ha supuesto un cambio en las dinámicas sociales que manteníamos con familia y amigos. En nuestro caso, y me refiero a nuestro grupo rol más cercano, ha supuesto que durante casi dos años apenas nos hayamos visto las caras quitando algunas reuniones esporádicas en fechas relevantes. Ya antes de empezar la pandemia el ritmo de partidas había decaído bastante por diversas razones, aunque también hay que decir que no eramos los más regulares ni en nuestras mejores épocas, las cosas como son. Pero el rol siempre ha estado ahí como una magnífica excusa para juntarnos cuando no había otros motivos.

Con la mejora de la situación y el paulatino levantamiento de las medidas sanitarias, algunos vimos que era el momento de empezar a proponer cosas para retomar viejas aficiones y poner las partidas de rol otra vez en la palestra. Así como los buenos agricultores compran y almacenan las semillas para plantar las siguientes cosechas, nosotros hemos hecho lo mismo con el rol. No en vano, en los últimos meses nos hemos dejado llevar, adquiriendo sin demasiado control, todo aquel material rolero que nos ha parecido interesante. La inversión ha sido cuantiosa, no nos vamos a engañar, pero la sarna con gusto no pica. Para la gente que disfrutamos de esta afición, pocos placeres hay equiparables a ese momento en el que abres por primera vez tu manual recién adquirido y empiezas a ojearlo, dejándote seducir por las evocadoras ilustraciones y las exquisitas maquetaciones de este tipo de libros.

Ya con todo el material preparado, era el momento de poner fecha a la partida. Los días previos estuvimos bromeando por whatsapp sobre el comienzo de una nueva era rolera, la agenda 2030 del rol y demás chorradas que se nos fueron ocurriendo. La verdad es que algunos teníamos cierta expectación con esta partida después de tanto tiempo sin jugar y nos dejamos llevar un poco por la emoción, con lo que terminamos exagerando un poco la importancia del evento (siempre en clave de humor). Pero es que la intención estaba ahí. Hablando unos días antes con Víctor, divagamos sobre que este era el momento de impulsar de nuevo el rol en el grupo y volver a dirigir de manera regular; tratando de fijar un ritmo de partidas para los próximos meses a fin de mantener la llama viva. Y por qué no decirlo, tenemos un buen montón de libros de rol que amortizar.

Así que esta partida se había convertido sin quererlo en el pistoletazo de salida de un nuevo impulso rolero en el grupo, en una nueva primavera rolera, por así decir; de ahí que haya adquirido esta relevancia de la que hablaba. Pero después de este preámbulo toca hablar de la partida en sí y de cómo se desarrolló, que es lo realmente interesante del asunto.

 II. El juego: una experiencia narrativa colaborativa.

    El juego elegido para la ocasión fue Nuestra Mejor y Ultima Esperanza, uno de los títulos que la editorial Nosolorol puso en oferta durante su campaña de verano. A grandes rasgos, se trata de un juego en el que los jugadores encarnan a unas personas que, por diversas razones, tendrán que salvar a la humanidad de un evento final que puede acabar con la vida tal y como la conocemos. El juego bebe mucho de películas taquilleras en las que un pequeño grupo de elegidos tendrá que enfrentarse a grandes amenazas para conseguir salvar a la Tierra y cosas así.

El juego se plantea como una experiencia narrativa colaborativa, donde los jugadores van desarrollando la historia alentados por su motivación para salvar la situación final, sin necesidad de que intervenga una director de juego. Si bien, el juego propone la figura de un Capitán tanto dentro como fuera de la partida para dirigir la acción en el caso de que los jugadores pierdan el foco. Para impulsar la historia y generar ganchos para la narración, los jugadores deben crear una serie de tarjetas donde irán indicando el nombre otros jugadores con los que se puedan sentir calmados o que les puedan generar tensiones, además deben escribir un secreto sobre su personaje y un miedo.

Estas cartas se utilizan como ganchos narrativos, pero también son la forma de adquirir recursos para los jugadores que podrán utilizar para obtener ventajas en las tiradas. La parte divertida de esto es que las cartas de secreto y de miedo se pueden jugar para fastidiar a los compañeros en un momento determinado a cambio de ganar Puntos de Historia para tu personaje (el recurso que te permite obtener ventajas).

Otra cosa de la que nos dimos cuenta a medida que jugamos, es que el juego tiene un componente bastante presente de juego de mesa, y esto se ve rápido cuando empiezas a poner tarjetitas sobre el tablero. Además, a medida que avanza la acción, se van añadiendo dados blancos y negros, a modo de marcadores de Amenaza, sobre la tarjeta de la Crisis (la tarjeta que describe el evento fatal al que se enfrentan los jugadores); de tal manera, que a mayor número dados negros, mayor es la amenaza final. Por ello los jugadores tendrán que esforzarse en conseguir dados blancos para poder hacer frente a la Crisis final con garantías. Al final de todo, la Crisis se resuelve en una tirada enfrentada entre dados de distinto color y se describe lo que sucede.

Hasta llegar a ese desenlace fatal, el juego va avanzando en forma de escenas en las que intervienen los jugadores (todos o solo algunos, dependiendo de que suceda) y cada escena termina con una Amenaza, que es un evento que hace peligrar el desarrollo de la misión y al que los personajes deben enfrentarse para poder continuar, pues de no hacerlo la misión está abocada el fracaso. Las Amenazas están ahí para retar a los personajes y hacer más épico el viaje, haciéndoles sufrir toda clase de calamidades para que llegar al final se convierta en toda una odisea. Pero además, son una oportunidad perfecta para que los personajes mueran. Sí, en este juego morir es una mecánica más, y sirve para dejar algunas escenas muy emotivas en las que los jugadores se sacrifican para poder salvar al resto, dando una oportunidad a los demás supervivientes de cara a la Crisis final, porque en este juego cuando uno muere genera muchos dados blancos y eso es bueno de cara a la resolución final de la aventura.

III. La sesión: una dramática crisis energética y espacial.

El juego da rienda suelta a los jugadores para que elijan entre ellos a qué Crisis se van a enfrentar en la sesión, así como el Plan que van a seguir para ponerle fin. Pero dado que llevábamos bastante tiempo sin jugar a rol y que, además, las últimas experiencias con juegos de narración compartida no salieron del todo bien (Nota al pie de Víctor: Polaris, algún día hablaremos de ello), fui yo quién eligió la Crisis y creé el resto de detalles que definían el marco de la misión. También tomé la posición de Capitán (algo así como el narrador fuera de la partida) para guiar y enfocar la acción en algunos puntos, o para narrar el resultado de algunas tiradas.

Bien, pues con todo el despliegue de tarjetas de historia, amenazas, personajes y demás cosas sobre la mesa, era el momento de empezar a jugar. La aventura discurrió tal que así:

En un futuro no muy lejano, pero bastante más avanzado tecnológicamente, la humanidad se enfrenta a una Crisis energética sin igual. Los países y las diferentes potencias económicas compiten entre sí por los escasos recursos energéticos que quedan en el planeta. La escasez de combustibles y la incapacidad para generar suficiente energía eléctrica, han puesto a las diferentes naciones en una situación de competencia feroz y desesperación por poder acceder a estos escasos recursos. Todo esto ha hecho que las tensiones entre países crezcan, y estos se encuentren al borde de una guerra mundial que podría acabar con la humanidad tal como la conocemos.

En un intento desesperado, varios países, algunos a regañadientes, propusieron juntar a las mejores cabezas pensantes para dar una solución a este problema. La solución propuesta fue la creación de un acelerador de partículas capaz de generar ingentes cantidades de energía. Pero para ello, debía construirse sobre una plataforma espacial que orbitara la tierra; cuando el acelerador entrase en funcionamiento sería capaz de generar una gran cantidad de energía y canalizarla a la estaciones terrestres mediante un haz de luz. El problema es que se trataba de una tecnología demasiado experimental, y ponerla a punto iba a requerir mucho tiempo, cosa que la gente de la Tierra no tenía en este momento. Sí, lo admito, el punto de partida está fuertemente influenciado por la película The Cloverfield Paradox, pero no pasa nada, el mismo juego te anima a pensar en todas esas pelis de ciencia ficción que todos conocemos para plantear el inicio de muchas aventuras. No pasa nada por copiar alguna cosilla…

    En esta tesitura, nuestros protagonistas son las únicas personas capaces de operar este acelerador de partículas. De esta manera, nuestro grupo estaba formado por el científico ruso más brillante en materia cuántica, encargado de la puesta apunto del acelerador y de realizar los cálculos para lograr ponerlo en marcha; el encargado de la seguridad en la estación, un militar designado para asegurarse de que la misión llega a buen término; el mejor ingeniero alemán encargado del mantenimiento de los equipos y del buen funcionamiento de la estación; y por último, uno de los mejores doctores del mundo para encargarse de la salud, física y mental, de la tripulación.


La cosa empezó a ir mal cuando, tras más de dos años de infructuosas pruebas con el acelerador, la base terrestre llamó a la estación pidiendo forzar un poco más las pruebas para intentar conseguir algún resultado, llevando al límite al acelerador. Este fue el punto de partida para empezar a generar ciertas tensiones entre nosotros, pues tuvimos que discutir y decidir sobre si hacíamos caso a la gente de la Tierra y forzábamos la máquina o no, lo que luego dio pie a que pudiéramos jugar nuestras cartas de calma, tensión, secretos y demás en las siguientes escenas.

Yo, que jugaba con el ingeniero encargado del mantenimiento de la nave, en seguida me tiré a recriminar al científico que en todos estos años no había conseguido avanzar nada y que ya era hora de arriesgar, jugando así mi carta de tensión, puesto que había elegido al científico como la persona que me sacaba de mis casillas. Esta dinámica la mantuve durante casi toda la partida, donde intenté varias veces enzarzarme con el científico o recriminarle su pasividad. Los demás, poco a poco también fueron jugando sus cartas, introduciendo así estos ganchos narrativos a lo largo de la aventura. Nota al pie de Víctor: como pueden imaginar, el científico era yo.

Tras una ardua conversación, finalmente, decidimos forzar la máquina; y cómo no, esta termina fallando. Lo que inicialmente, parecía que podía funcionar, termina desestabilizando el acelerador de partículas y con una luz enceguecedora, acaba transportando a toda la estación a otra dimensión. A partir de aquí, empezaron a sucederse un montón de catástrofes y desdichas, las llamadas Amenazas; que escena a escena iban a intentar acabar con la misión y a las que los personajes debían enfrentarse y superar.

Si no me falla la memoria, la primera de ellas fue un fallo con la presión en las canalizaciones de oxígeno de la nave, poco después de que realizáramos el salto dimensional, por lo que tuvimos que dirigirnos a toda a prisa intentar solucionarlo. Una vez solucionado esto, lo siguiente que ocurrió fue la aparición de un virus desconocido que nos hizo enfermar bastante, sobre todo a mi. El doctor, ante la urgencia del momento, y al no tener conocimiento sobre la enfermedad, consiguió salvarme la vida in extremis, pero por el camino tuvo aplicarme algunos tratamientos poco ortodoxos que comprometieron fuertemente mi integridad física. En las siguientes escenas tuve dificultades para hablar y para moverme debido a esto.

Las cosas se iban complicando, estábamos en lugar desconocido, nuestra salud se estaba viendo afectada por esta rara enfermedad y por las heridas que habíamos sufrido intentando solventar los problemas de la nave y, para colmo, las cosas en la nave no dejaban de fallar. Entre tanto, no debíamos perder de vista el objetivo de la misión, averiguar donde estebamos, tratar de volver a la Tierra y hacer funcionar el acelerador a tiempo. Pero el juego no nos lo iba a poner fácil, así que de nuevo tuvimos que enfrentar nuevas Amenazas; tales como un fallo que comprometía la energía de la nave, un campo de partículas solares que amenazaba con destruir el casco de la misma, o incluso la aparición de una entidad hostil alienígena que casi acaba con nosotros. Entre tanto, surgieron nuevas tiranteces; y empezaron a salir oscuros secretos que todavía crispaban más las relaciones, como por ejemplo, que tanto el científico como el ingeniero habían hecho trampas en las pruebas para acceder a la misión, por lo que quedaba en entredicho la capacidad para llevar a cabo la misión.

A pesar de estos secretos ocultos y rencillas, todos estábamos allí para asegurarnos de que la humanidad sobreviviese, así que a veces hubo que hacer de tripas corazón y arrimar el hombro; por lo que quedó espacio para algunas muertes heroicas, que permitieron al científico sobrevivir lo suficiente para intentar volver a la Tierra y hacer funcionar el acelerador, ya que este era el más indicado para llevar a cabo la misión. En mi caso, por ejemplo, decidí sacrificarme intentando solventar el problema eléctrico que amenazaba con acabar con la energía de la nave, para lo que tuve que meterme en el núcleo de la nave, entre una maraña de cables y aparatos electrónicos cargados de electricidad y morir electrocutado tratando de arreglarlo. El doctor tuvo su momento cuando una entidad alienígena infectó a su mascota, un mono, y lo convirtió en una especie de monstruo tipo La Cosa. Dio su vida intentando inmovilizar a la criatura, mientras el compañero militar lo acribillaba con su arma de rayos experimental. 

 A estas alturas, ya nos acercábamos al final de la aventura y la última amenaza terminó con la IA de la nave enloquecida tomando la posesión de varias máquinas y formando una especie de maquina humanoide asesina (digno de una peli de Hollywood con muchos efectos especiales, pero ya no sé si de las buenas o de las malas…). Para acabar con esta especie de robot asesino enloquecido, entre el militar el científico urdieron un plan para encerrarlo en uno de los almacenes de carga, pero con el inconveniente de que uno de ellos debía quedarse dentro como cebo (¿os suena?). Como el militar, que en este momento, ya se encontraba bastante malherido por culpa de todas las penurias por las que había pasado, y que lo principal era que el científico sobreviviera, pues era el único capaz de reconfigurar el acelerador y hacer los cálculos para ponerlo en marcha; decidió ser él quien se quedase atrapado con el robot, aun a costa de perder la vida. Esto le dio un tiempo muy valioso al científico, quien rápidamente volvió al puente para intentar poner todo apunto y recalibrar el acelerador.

Finalmente, tras realizar los ajustes necesarios y sin más interrupciones, puso a funcionar el acelerador y consiguió hacerlo volver a la órbita de la Tierra, pero por desgracia en el proceso perdió la vida también. Su cuerpo no pudo soportar un nuevo salto dimensional. Así lo quisieron los dados, pues con las muertes del resto de tripulantes conseguimos acumular una buena cantidad de dados blancos con los que hacer frente a la Crisis final, pero por desgracia no fueron suficientes para que alguno de nosotros sobreviviera a esta última Amenaza.

IV. El post-partida: reflexiones sobre juegos de rol con mecánicas de juegos de mesa y la acumulación de amenazas.

Y hasta aquí la aventura. Después de esta, reflexionamos un poco sobre cómo se había desarrollado y, en general, concluimos que la experiencia fue buena, pero no fue tampoco nada del otro mundo. En lo personal, creo que no salió una partida más redonda porque, en parte, era la primera vez que jugábamos a este juego e íbamos un poco perdidos con las mecánicas; de hecho, en algunos momentos, las mecánicas para la resolución de las amenazas rompían un poco el climax del momento. Y ese punto de juego de mesa, que ya comentaba que tenía el juego, desplazaba un poco a la parte más rolera.  

Otro punto que no supimos manejar fue el tema de las Amenazas. El juego deja en manos de los jugadores que estos vayan proponiendo diferentes Amenazas, y las vayan introduciendo en un mazo a medida que van jugando, para que siempre haya una reserva. El juego te indica que a medida que la aventura avanza, las distintas Amenazas se pueden ir modificando para ajustarlas a lo que está sucediendo, para que haya cierta coherencia; sin embargo, nosotros no supimos manejar esto demasiado bien, y al final surgieron muchas ideas locas y que costaba introducir en la aventura. Recuerdo que casi al final de partida miré el mazo de Amenazas y había varias del tipo “aparece una nave alienígena” y cosas así, y pensé “joder, ahora qué pinta esto aquí”. A esas alturas de la partida, meter ese tipo de cosas ya se hacía difícil.

Creo que el juego puede mejorar bastante si los jugadores se preocupan en introducir unas Amenazas que encajen, y en ajustar las ya existentes o hacer unas nuevas si las que ya hay creadas no cuadran con la historia, pero esto requiere detenerse y dedicarle un tiempo, lo que quizás te saque de la partida. Pero si esto no se hace, al final pueden salir partidas muy locas donde suceden cosas demasiado dispares. Ya lo habéis visto.

Por último, otra cosa que nos encorsetó bastante fue la elección del escenario. Que toda la historia se desarrollase dentro de una nave o estación espacial, con la cantidad de situaciones complicadas que deben de darse para que avance el juego, nos limitó bastante en cuanto a lo que podíamos o no hacer y en cuanto a la variedad de las posibles Amenazas. La elección del escenario yo creo que fue algo que nos terminó condicionando bastante y terminó siendo un impedimento en algunos casos.

No obstante, de todo se aprende y Nuestra Mejor y Última Esperanza es un juego divertido y con potencial, sobre todo para esas tardes donde no sabes a qué jugar o no tienes tiempo para preparar cosas. La partida se desarrolla sola con la aportación de todos los jugadores y los tarjetas de historia y Amenaza que sirven de gancho, por lo que no necesitas preparar mucho más. Si se enfoca bien y se sabe a lo que se está jugando, puede que incluso esta variedad de situaciones y complicaciones resulten divertidas aunque flaquee un poco la coherencia interna. Quizás con localizaciones más abiertas funcione mejor. Pero hay que recordar que el juego se inspira en esas grandes películas de acción y desastres donde suceden muchas cosas y no todas precisamente lógicas, por lo que si esta premisa se asume, el juego puede ser muy disfrutable.



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