Hoy jugamos a: una experiencia narrativa (Vuelta al Hogar)

Como bien saben los selectos lectores de Horywargames, mis dos grupos habituales han decidido retomar el rol este año 2022 tras una larga sequía conjunta. Hemos decidido comenzar por partidas que requieran poco esfuerzo a los sufridos directores de juego, y por ello hemos decidido lanzarnos, con el escepticismo de parte de las mesas, a los juegos de rol narrativos sin director de juego, caso de Nuestra mejor y última esperanza, que reseñamos en la entrada anterior. ¿Qué tal han funcionado esta nueva experiencia de narrativa compartida? ¿Nuestro retorno al rol será efímero? ¿Nos convertiremos en expertos del rol independiente a partir de ahora y renegaremos de nuestros orígenes mazmorreros? Pasen y vean, el circo de los juegos narrativos con la actuación de la célebre compañía de payasos conocida como los viejos roleros oxidados. 

 

I. La enésima introducción o de cómo hemos llegado hasta aquí.

 Habían sido años duros para el rol en mi grupo de juego. En el grupo de mi localidad, las últimas partidas se habían desarrollado en 2018, año en que se vieron truncadas por diversas cuestiones, que son las habituales en estos casos; el peso de la vida adulta, trabajos varios, la inmediatez de los videojuegos y alguna cuestión de salud por fortuna superada. Como puede verse, un cóctel mortífero. No habían ido mejor las cosas en mi grupo de la capital provincial, donde el grupo se había separado tras la emigración a Alemania de nuestro miembro más joven. La distancia y quedarnos reducidos a tres jugadores impidió que siguiéramos con las partidas que de vez en cuando hacíamos, aunque los otros dos miembros si consiguieron sobrevivir en otras mesas como soldados de fortuna. Fueron perseguidos por el gobierno por un crimen que no habían cometido, pero esa es otra historia.

Sin embargo, la segunda mitad del 2022 produjo un círculo virtuoso. Nuestro grupo de la capital se ha recuperado temporalmente, mientras nuestro emigrado pasa una temporada en casa. El grupo de mi localidad también está sufriendo un proceso de reajuste, en el cual mi buen amigo Carlos ha decidido apostar firmemente por el rol y, unidos los dos, hemos ofrecido un frente común para preparar partidas y animarnos a comprar rol (hemos hecho más lo segundo, evidentemente) que espero que concluya con la salvación del rol en mi pueblo. Como pueden ver, objetivos modestos y alcanzables todos, sobre todo el de comprar más rol.

Dicho esto, como puede verse las bases no son particularmente sólidas en ninguno de los dos grupos. Pero eso no nos iba a impedir disfrutar este fugaz pero intenso renacimiento del rol. Aún así, como cautos y maquiavélicos roleros, hemos decidido empezar esta nueva etapa, la que esperemos sea nuestra tercera gran etapa del rol (tras la de los 90 y la de inicios de la década del 2010). Pero no vamos a empezar la etapa gastando nuestras mejores balas, así que hemos empezado suave, experimentando con ciertos desarrollos novedosos.

 

Preparados para lo que haga falta

 

Vaya por delante que nuestra única experiencia con juegos de rol narrativos se reduce a dos títulos: De Profundis y Polaris. En el primer caso, jugamos hace mucho tiempo tanto a su versión narrada (psicodrama, la llamaban) y a su versión escrita. Y no fue mal, pero tampoco repetimos. En líneas generales creo los participantes quedaron satisfechos, aún reconociendo que era un juego completamente diferente al habitual. A Polaris, en cambio, jugamos más recientemente, allá por 2017 y la experiencia no fue particularmente bien. Siendo un juego muy exigente en cuanto a la improvisación y la creación de las tramas de unos jugadores por parte de los otros, la falta de costumbre de algunos jugadores y la especificidad de la ambientación de Polaris impidieron culminar la experiencia.

Entenderán por ello que tuviera algo de miedo cuando, tras más de cuatro años en el dique seco, me planteé retornar al rol a estos grupos con experiencias narrativas. Sin embargo, la cosa no ha ido mal. Ya lo saben, la fortuna premia a los audaces.

El deprimente y habitual panorama de destrucción típico de Vuelta al Hogar.

 II. Vuelta al hogar: lo bueno, si sencillo, dos veces bueno.

 Vuelta al Hogar es un título de Jim Pinto editado en español en el año 2017 por la editorial Mindscape Publishing, dentro de su Protocol Series. El juego fue producto de un verkami exitoso y llegó a mis manos hace unos años por curiosidad en el sistema. En estas últimas semanas sustituyó al juego que pensaba que utilizaría, Lovecraftesque, pues me pareció que Vuelta al Hogar era mucho más sencillo y  sería más fácil de explicar a mi grupo de la capital. No me equivoqué y el reglamento no fue un problema en ningún momento, al contrario que Lovecraftesque, un juego mucho más exigente a nivel de mecánicas y del que hablaremos en otra ocasión.

Sobre el juego, tengo que reconocer que me sorprendió no encontrar apenas reseñas del mismo, apenas un par de noticias breves. Desconozco si pasó sin pena ni gloria, pero desde el primer momento consideré que por su extensión (apenas llega a las 50 páginas), su sencillez, su tema y el buen uso de la baraja francesa podría ser un gran descubrimiento.

El juego consiste en interpretar a unos soldados que retornan a su hogar tras haberse visto envueltos en un conflicto bélico en el cual su bando ha sido derrotado. Así pues, el tono general es crepuscular y desesperado, y esta sensación se acrecienta porque en la rapidísima creación de personajes, la baraja francesa ofrece de forma aleatoria algunas motivaciones y relaciones entre personajes que favorecen que se desarrollen conflictos dramáticos posteriormente. 

En síntesis, cada personaje tendrá un nombre, un puesto en el ejército (sin beneficios a nivel mecánico), una motivación personal obtenida al azar y dos relaciones con otros miembros del grupo, también obtenidos al azar. Con estos mimbres tan sencillos se ofrecen, sin embargo, múltiples posibilidades.

Una vez creados los personajes, los jugadores crean de forma colectiva la ambientación y mundo en que se desarrolla la sesión, contestando a 10 preguntas que ofrecen resultados muy sugerentes, permitiendo que este conflicto que ha asolado el mundo y en el cual nuestros personajes han sido derrotados se desarrolle en la Edad Media o una época futurista, por citar algunas posibilidades. Además, los jugadores determinarán desde el nivel de magia existente en el mundo hasta qué personajes del grupo tienen más (o menos) motivos para vivir.

A partir de ahí, cada jugador dirigirá cuatro escenas en las cuales la baraja de cartas determinará tanto el tono de la escena como su localización y forma. A grandes rasgos, encontramos:

- Viñetas (escenas que describen el escenario, sin diálogos entre los personajes).

- Interrogatorios (escenas donde el jugador que narra puede realizar cinco preguntas a otro jugador o seleccionar a otro jugador para que dé vida a un PNJ, al que hará cinco preguntas).

- Interludios (escena que implica a dos jugadores, que toman el protagonismo en la narración y desarrollan su historia en particular).

- Conjuntos (escenas que implican a todos los jugadores y en las cuales se desarrollan diálogos).

Por último, hay dos escenas asociadas a los comodines y que, por tanto, son mucho menos frecuentes. Son las siguientes:

- Retrospección: un interludio o conjunto, pero que tiene lugar en el pasado.

- Monólogo: escena donde se produce el discurso de un único personaje.

 Como puede verse, las cuatro escenas principales ofrecen un excepcional equilibrio. Si la viñeta es una escena sencilla donde cualquier jugador puede narrar sin problemas una escena corta (uno o dos minutos como mucho de narración), el interrogatorio puede recordar al diálogo de cualquier partida de rol clásica. Al igual, el conjunto es la típica escena normal de una partida de rol, donde todos intervienen. En cambio, el interludio es una escena donde dos jugadores deben desarrollar una tensión narrativa y dramática importante, y en ella quizás se encuentren más cómodos aquellos que gusten de la interpretación en el rol.

Con estas bases mecánica desarrollamos una partida en la que bien es cierto que simplificamos e infrautilizamos uno de los mecanismos del juego, los puntos de drama, que permiten establecer modificaciones en las escenas y añadirse a escenas en las que en principio un personaje no debería estar. Me parece una mecánica interesante, pero añadía una capa de complejidad y gestión al juego que no estaba interesado en desarrollar, pues prefería que todo el mundo estuviera interesado en la narración y con cero preocupaciones en cuestiones de mecánica que podían dar al traste con la interpretación. Al igual, podría usarse en la resolución de conflictos, pero priorizamos la resolución de los mismos de forma narrativa.

Por último, una vez que cada jugador ha desarrollado cuatro escenas, se produce el epílogo, donde la baraja francesa ofrecerá nuevamente el tono del mismo, que puede oscilar entre  temas positivos y negativos. Cada jugador tendrá una escena más para cerrar el arco argumental de su personaje. Y con esto tenemos una historia autoconclusiva, sin necesidad de máster, y narrada de forma colectiva por todos los jugadores. 

En el viaje, el tránsito por derruidos y ruinosos edificios es más que habitual; son un lugar idóneo para encuentros inesperados o intensos reproches personales entre los derrotados.

 

III. El mundo de nuestra partida.

Tras crear los personajes, decidimos que estos se encontraban en una ambientación steampunk, es decir, un siglo XIX con la máquina a vapor extremadamente desarrollada y una magia escasa. En ese siglo XIX alternativo, grandes imperios se habían enfrentando en una contienda que podía recordar a nuestra Primera Guerra Mundial. La muerte de una princesa había sido el origen del conflicto, y la traición de la cúpula del ejército había determinado nuestra derrota, en un caso de espionaje tecnológico. Nosotros habíamos desertado gracias a que algunos amigos nos habían cubierto, con riesgo de sus vidas. No sabíamos que había sido de ellos.

En este mundo, pese a la ausencia de magia, existían dos cultos religiosos opuestos, el del Dios del Acero, opuesto a la Diosa de la Carne. Estos cultos estaban relacionados con una extraña enfermedad que asoló a las naciones en lucha, la epidemia de la neocarne, una contaminación corporal que se creaba en los cuerpos humanos generando que la carne fuera sustituida por el metal a medida que la enfermedad avanzaba. Por último, las naciones desarrolladas compartían mundo con una población más atrasada tecnológicamente, de origen desconocido, que habitaba en el subsuelo.

En  nuestro grupo contábamos con un religioso, el capellán Fleschi, cuyos conflictos internos por las cosas que había presenciado hacían que fuera el menos interesado en vivir. El que más quería vivir era el ingeniero Gascon, que aunque se había visto envuelto en algún suceso oscuro que no tardó en salir a la luz, sacaba fuerzas para vivir por un amor perdido. El menos patriótico era el artillero Bell, que repudiaba el ejército y la cadena de mando tras la experiencia de la guerra. Por último, el más convencido de lo justo de nuestra causa era el único soldado de a pie con que contaba el grupo, un hombre que había vivido en la miseria y había encontrado en el ejército un modo de vida que no estaba interesado en abandonar.

En nuestra partida rápidamente salieron a la luz algunas tramas narrativas muy interesantes, producto de la improvisación guiada por la baraja de cartas y las relaciones ya existentes entre los personajes. A saber:

- El artillero Bell conocía el secreto del ingeniero Gascon: había participado en una batalla de vital importancia, donde su comportamiento no había sido honorable, y donde además se habían probado nuevas armas experimentales que habían generado consecuencias imprevistas.

- El capellán Fleschi acabó experimentado una deriva religiosa fanática en la cual comenzó a desarrollar ciertas teorías y actuaciones impactantes.

- Pronto surgió un arco narrativo en torno a la traición interna de nuestro propio ejército, el papel que tuvieron las armas experimentales y el secreto del ingeniero Gascon.

Estos conflictos estallaron en algunos escenarios paradigmáticos que las cartas nos presentaron: una vieja casa señorial abandonada en el bosque, algunas zonas de río donde la guerra no había hecho sus estragos o un pueblo abandonado en mitad de la guerra, donde la iglesia estaba repleta de extrañas pintadas. En cambio, a nivel de PNJs no hubo tanta creatividad, más allá del párroco enloquecido de la citada iglesia y algunos soldados enemigos, apenas fueron los personajes no jugadores los que desarrollaron la trama y motivaciones, que quedó en manos de los personajes jugadores y sus conflictos. Elemento, por cierto, que considero un acierto, pues reforzó esa idea de la carga del conflicto entre el propio grupo, arrastrando sus inseguridades y remordimientos por sus actuaciones pasadas.

Finalmente, en el epílogo, el grupo fue apresado a su llegada a casa, acusado falsamente y traicionado por uno de sus integrantes, y las suertes de los miembros del mismo fueron de lo más dispares. La prisión, el exilio o la muerte violenta fueron algunos de los finales de nuestros personajes. En líneas generales, todos quedamos satisfechos del destino final de nuestros personajes, pues aunque aciago, cuadraba perfectamente con lo sucedido en la partida.

Reflexiones, encendidas discusiones y lamentos crepusculares son el material de este juego: deja la alegría en la puerta si quieres disfrutarlo.

A modo de conclusión, Vuelta al Hogar es una propuesta excelente para improvisar una tarde de rol narrativa. El reglamento no entorpece la narración, la baraja francesa genera gran agilidad y variabilidad narrativa, y el tema, pesimista y crepuscular, genera una tensión emocional que permite encendidos alegatos, soflamas y discusiones con un trasfondo bélico que, en manos de jugadores interesados, alcanzará cotas narrativas de gran emoción. En mi caso, repetiré con este juego cuando quiera improvisar una historia con drama, nostalgia y tristeza en la que que todo el mundo, duchos o no en juegos narrativos, pueda participar y sentirse incluido sin verse sobrepasado por mecánicas o ambientaciones complejas.

 

Comentarios

  1. Muy buena entrada. Me parece muy interesante la propuesta de juegos sin DJ, pero imagino que hará falta un nivel parecido de motivación en todos los jugadores. ¿Podrías detallar un poco más como fue la partida de Polaris? Me fascina el juego, pero aún no lo he leído ni menos aún jugado.

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  2. En estos casos, el nivel de motivación y de conexión en la mesa es fundamental. No digo que esto no pueda funcionar en unas jornadas, pero si todos los jugadores saben a lo que van, están de acuerdo y dispuestos a darle ese "toque", puede funcionar muy bien. En ese sentido, lo que nos pasó en Polaris fue precisamente esa falta de sintonía o conexión en toda la mesa.

    En primer lugar, Polaris es un sistema mucho más complejo que este por mecánica y ambientación. Frente a la mecánica sencilla de la baraja de cartas, Polaris muestra más complejidades, sobre todo porque hace intervenir constantemente a varios jugadores en la escena de los otros. Además, su ambientación, con un toque decadente en un imperio gélido, una especie de Melniboné helada, no es tan sencilla de asumir para todo el mundo como el caso que nos ocupa aquí, una derrota bélica y el retorno a casa.

    Visto esto, si tenemos en cuenta que el nivel de exigencia de Polaris, en mi opinión, es bastante alto y que su ambientación es rica en matices e interesante, pero muy compleja, obtenemos como resultado de la necesidad de una mesa motivada y conocedora del juego, en la que sería conveniente que todos hubieran leído el manual o todo el mundo estuviera muy dispuesto a estos juegos de interpretación.

    En nuestro caso concreto, dos jugadores habíamos leído el manual y estábamos peleando un poco con las mecánicas, el orden de narración, etc.. Otros dos no lo habían leído y uno de ellos creo que entró en la propuesta pero otro no acabó de entrar en lo ofrecido por el juego. En el momento en que te falla un jugador en Polaris, o no conecta con el juego, o no se le ocurre qué retos incluir y ofrecer a los otros jugadores, se descompensan todas las narraciones, algo que Vuelta al Hogar solventa de forma mucho más elegante, en mi opinión.

    Siempre quedó pendiente esa entrada de Polaris, sirva esto como borrador. Quizás algún día intentemos retomarlo.

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