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Another Code: Two Memories

Videojuegos para no dormir

¿Y si después de 11 años creyendo lo contrario descubrieras que tu padre sigue vivo?

imagen de Another Code: Two Memories Ashley Mizuki Robins
Another Code: Two Memories
Nacionalidad
Japón
Año
2005
Plataforma
NintendoDS · NintendoWii
Género
Aventuras
Producción
Cing Inc.
 
Crítica
La opinión de Mr. Dreamy
Puntuación
del crítico: 9
Durante los últimos 11 años la joven Ashley Mizuki Robins ha creído que sus padres estaban muertos. Pero el día justo antes de su 14 cumpleaños la chica recibirá una carta de su padre junto con un extraño objeto (el DAS, o Dual Another System) e indicaciones que la llevaran a ella y a su tía a la isla Blood Edward para descubrir la verdad. Las cosas no tardan en complicarse con la desaparición de su tía, los enigmáticos mensajes dejados por su padre, las referencias a un extraño ’Proyecto Another’ y la presencia de ’D’, el fantasma de un niño fallecido en la isla hace 57 años y al que tienes que ayudar a recuperar sus recuerdos... La aventura de Ashley acaba de comenzar.Añadir Anotación

Another Code es una de las primeras apuestas fuertes de la Nintendo DS, una aventura gráfica de sabor clásico pero que cuenta con una serie de elementos innovadores derivados de las particularidades de la consola. En la pantalla superior se nos muestra lo que vemos, pero es el uso de la pantalla tactil el que está a la orden del día tanto para desplazarnos como para examinar a fondo todos los escenarios, o para resolver puzzles y enigmas. Incluso en algunos tendremos que soplar al micrófono de la consola para poder resolverlos (por ejemplo, para limpiar un cuadro lleno de polvo en el juego en el que está oculta una clave que necesitamos). Los gráficos son notables, con un diseño de personajes de estilo manga muy acertado y unos escenarios de considerable atráctivo, todo ello acompañado de una BSO muy atmosférica que acompaña perfectamente al juego y a su interesante trama. El único problema considerable que podemos encontrar es su corta duración: el juego es tan absorvente que tomándolo con ganas un jugador experto en aventuras gráficas puede acabarlo en pocas horas, por lo cual podría decirse que es más un juego ’para novatos’ en esas lides, lo cual no es algo necesariamente malo sobre todo si se tiene en cuenta que el juego invita a jugar más de una vez.Añadir Anotación
Trucos y guias
Comprando el juego y registrándolo en la web de Nintendo podrás tener acceso a una guía gratuita. Además, pueden encontrarse los siguientes consejos:

>> SECRETOS OCULTOS
Cuando acabes la aventura por primera vez tendrás la posibilidad de guardar el juego en un nuevo archivo marcado con una estrella. Vuelve a jugar el juego y encontrarás unas pequeñas pero interesantes diferencias.

Los mensajes de las tarjetas DAS de Richard son diferentes. En lugar de hablar sobre Ashley o Sayoko, tratarán sobre la historia de la familia Edward.

Los sellos de madera de la habitación de Franny serán diferentes.

Al usar la linterna mágica, en lugar de ver un pájaro verás un ninja.

Completa el juego por segunda vez consiguiendo llegar al "buen" final. Tras los créditos verás un extraño mensaje en código. Para descifrarlo dobla la Nintendo DS de modo que el patrón marcado en la pantalla superior se refleje en la inferior y puedas leer un mensaje escrito. Si sigues la línea correctamente leerás el mensaje: "Cuando tengas 16". ¿Qué crees que significa?Añadir Anotación

>> MEMORIAS DE ’D’
Si quieres acabar con el "buen" final del juego tienes que ayudar a D a recordar las circunstancias de su muerte. Si sigues esta secuencia, D recordará su pasado y se librará de la fantasmagórica maldición que lo tiene atrapado:

1) Recibidor - Examina los dos cuadros que hay a los lados.
2) Habitación del Mayordomo - Mira el álbum que hay dentro del armario.
3) Habitación del pájaro de oro - Examina la caja de la pistola.
4) Habitación del pájaro de plata - Examina la jaula que hay caída en el suelo.
5) Habitación del pájaro de plata - Recompón la página rota del diario para leerla.
6) Estudio de pintura - Examina el boceto para recordar el nombre del padre de Franny.
7) Habitación de Franny - Examina el oso de peluche.
8) Habitación de matrimonio - Lee la carta de Marie que está dentro de la botella (tienes que romper la botella con el martillo que encuentras en el estudio de pintura).
9) Habitación secreta - Tira la maleta que hay en una esquina con el bate de béisbol y examina la primera bota de D.
10) Habitación de Lawrence - Examina el cuadro que hay sobre la chimenea y pincha sobre los tres hombres para saber quienes son.
11) Habitación de Lawrence - Lee el diario de Lawrence (para abrir el cajón utiliza la llave que encuentras en la botella rota).
12) Habitación secreta de Lawrence - Lee la carta de Henry.
13) Cueva - Cuando entras en la cueva, D. recordará otro elemento.
14) Cueva - Recoge la segunda bota de D.
15) Playa - Sal de la cueva y D lo recordará todo.

>> TARJETAS DAS
Una lista completa para encontrar todas las tarjetas DAS del juego:

Tarjeta DAS 00 - Junto a unos libros que hay dentro de la casa del guarda.

Tarjeta DAS 01 - En la habitación del mayordomo junto al cuaderno que hay sobre la mesa.

Tarjeta DAS 02 - Junto al boceto que hay en el estudio de pintura.

Tarjeta DAS 901 - En el cajón de una mesa que hay en la habitación del mayordomo.

Tarjeta DAS 902 - Dentro de una cómoda en la Sala de música.

Tarjeta DAS 903 - En el cajón de una mesa que hay en la habitación de Franny.

Tarjeta DAS 904 - Dentro de un armario que hay en la habitación de matrimonio.

Tarjeta DAS 905 - En el aparador con platos que hay en la cocina.

Tarjeta DAS 906 - En la estantería que hay a la derecha de la chimenea en la habitación del Lawrence.

Tarjeta DAS 907 - Está en la estantería que hay en la entrada del laboratorio.

Tarjeta DAS 908 - Dentro de un archivador que hay en la pared izquierda del laboratorio.

Tarjeta DAS 991- Dentro del portarretratos que hay sobre la mesa del laboratorio.

Tarjeta DAS 992 - Dentro del oso de peluche que hay en una de las estanterías del laboratorio.Añadir Anotación
 

Kraken

 
Ficha de Videojuego enviada por Kraken el 31 de Julio de 2005
IMAGENES
Extraños sueños acosan a Ashley
Algo terrible ocurrió hace 11 años
Pese a lo que veais aquí, todos los textos están en español
¿Qué secreto ocultará ese piano?
D, el fantasmal compañero de Ashley
Nuestra protagonista tendrá que explorar a fondo
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Another Code: Two Memories ... A GRITOS
Valoración de los ciudadanos:
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Hay 2 gritos en total
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comic:Dreamy Kid Omega
ciudadano dreamers 7600 nivel 7
"¡Crom, cuenta los muertos!"
Chemoloky -- Jueves, 16 de Abril de 2009 a las 00:20.
.87.218.96.201 |
No se si es porque primero jugue al Hotel Dusk pero este me ha gustado menos. Tiene una historia atrayente pero más floja a mi parecer, los puzzles son más faciles aunque hay algunos que se las trae como en el otro, y la interactividad como siempre mola, pero si no sabes que se puede soplar por el altavoz y hacer cosillas te puedes volver loco.
Aún asi mola, no es largo y engancha hasta el final, me molan este tipo de juegos.
ciudadano dreamers 6412 nivel 1
"Joder, joder, Pableras, ¿pero cómo se te ocurre?" Le dio 8 puntos
Waster desde Getafe , Madrid -- Lunes, 11 de Diciembre de 2006 a las 13:21.
.213.37.173.146 |
Another Code es la aventura gráfica más importante de esta primera década del siglo XXI. Es una verdadera vuelta de tuerca, una revolución en un género con cada vez menos adeptos y que, nacido dentro del sistema SCUMM para llegar luego a la aventura tridimensional, llevaba ya un tiempo estancado.
Another Code es una experiencia única hasta ahora. En primer lugar, el hecho de que la protagonista utilice una máquina igual a la Nintendo DS en su aventura ayuda muchísimo en la identificación con el personaje. Pero sobre todo, es junto a Nintendogs (que no me gusta nada) el juego que mejor y más inteligentemente aprovecha la pantalla táctil de la consola. Así, los puzzles no se limitarán al típico "cambia el objeto de lugar para avanzar", sino que tendremos que interactuar directamente con la propia consola para conseguir nuestros objetivos. Un buen ejemplo es aquel puzzle en el que debemos soplar a través del micrófono para levantar el polvo que cubre un cuadro.
El juego es muy entretenido, y tanto la historia principal de las dos memorias como la subtrama de la extraña familia de la mansión están conseguidísimas. Y es que es un juego completamente argumental: son los propios datos, las historias mismas las que nos dan pistas de lo que debemos hacer. Se aleja, por tanto, de la clásica aventura gráfica en que debemos actuar con un determinado sentido de la lógica. Seremos puros y duros detectives.

Yo le echaría en cara lo lento que resulta el avance de la historia, causado por un ritmo excesivamente contemplativo. También a veces se echa de menos un mayor dinamismo.
Pero aparte de todo eso, un juego intachable. No es una obra maestra, pero sí resulta imprescindible para todo aquel que aprecie el género de las aventuras gráficas.
Ahora, a esperar que salga Phoenix Wright.


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