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La Llamada de la Cruzada

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La Llamada de la Cruzada

 
El nuevo parche de World of Warcraft ya está disponible
imagen de La Llamada de la Cruzada
Bajo estruendosos cielos, los participantes del Torneo Argenta han perfeccionado el arte de la guerra y se han enfrentado en brutales justas para ganar el derecho a ser llamados campeones.
Pero estos héroes deberán enfrentarse al desafío más grande de todos: el Coliseo de los Cruzados, un nuevo calabozo de raid de nivel 80 disponible en modalidad normal y heroica en sus dos versiones (10 y 25 jugadores).

La Llamada de la Cruzada también incorpora la Isla de la Conquista, la capacidad de obtener puntos de experiencia en los campos de batalla, nuevas misiones diarias y cambios importantes en los talentos y facultades de cada clase.


     
Novedades sobre los nuevos diseños para las formas de druida
En nuestro próximo paquete de contenidos, los druidas podrán disfrutar de nuevas texturas para la Forma de oso y la Forma felina. Habrá cinco nuevos diseños para cada una de estas formas, para la Alianza y la Horda. Los elfos de la noche podrán cambiar el aspecto de su Forma de oso y Forma felina cambiando el color de su pelo en una peluquería, mientras que los tauren deberán cambiar el tono de su piel también en la peluquería (otra nueva implementación de este paquete de contenidos).Añadir Anotación

Debido a que hay más colores de pelo y tonalidades de piel que hay de nuevos diseños, algunos de estos colores coincidirán en parte en las texturas finales. Los colores de pelo y piel corresponderán en la mayoría de los casos con el color que se aprecia para cada forma, aunque algunos colores que se asemejen en la Forma felina no necesariamente se asemejarán en la Forma de oso.Añadir Anotación



Échale un vistazo a las asociaciones entre las tonalidades de pelo tauren, color de pelo de los elfos de la noche, y las nuevas formas de druida aquí.

Aquí podrás ver los nuevos diseños para cada forma y facción, separados en 4 conjuntos diferentes. El primer conjunto corresponde a las nuevas Formas de oso para los tauren, incluyendo la Forma de oso actual (Osus Antiquus) para poder apreciar los nuevos detalles presentes en los diseños adicionales. Seguimos trabajando en nuevos diseños para las formas de druida y esperamos poder añadirlos en los próximos parches de contenido.Añadir Anotación


Formas de Oso para Druida Tauren



Continuamos con los nuevos diseños para las formas de druida en un segundo conjunto, la Forma de oso para los elfos de la noche, incluyendo la Forma de oso actual (Osus Antiquus) para poder apreciar los nuevos detalles presentes en los diseños adicionales. Os recordamos que los elfos de la noche podrán cambiar el aspecto de su Forma de oso cambiando el color de su pelo en las peluquerías del juego.Añadir Anotación

Formas de Oso para Druida Elfo de la Noche


En este tercer conjunto podrás ver los nuevos diseños para la Forma felina del druida tauren. Como de costumbre, podrás encontrar el único diseño actual, junto con las cinco nuevas texturas para la Forma felina. Recuerda que los druida tauren podrán cambiar el aspecto de su Forma felina mediante un cambio de tonalidad de piel en la peluquería (un nueva implementación del próximo parche de contenidos)Añadir Anotación

Forma Felina para el Druida Tauren


En el último conjunto de imágenes se puede apreciar los nuevos diseños para la Forma felina del druida elfo de la noche. Junto con los diseños nuevos se puede ver la única textura actualmente disponible para la Forma felina. Para cambiar el diseño de la Forma felina, los elfos de la noche deben cambiar el color de su pelo en las peluquerías.Añadir Anotación

Forma Felina del Druida Elfo de la Noche


NOTICIAS SOBRE EL TORNEO ARGENTA
Con el lanzamiento de Los Secretos de Ulduar, el Torneo Argenta abrió sus puertas a los héroes de todo Azeroth, y vio cómo los competidores demostraron su valor ante los retos que se les presentaron, convirtiéndose en auténticos campeones. En el próximo paquete de contenidos, La Llamada de la Cruzada, el Torneo Argenta se expandirá, ofreciendo a los jugadores nuevas misiones diarias, recompensas y zonas de interés.Añadir Anotación

Dos nuevos puntos de misiones
Un nuevo campamento del Culto de los Malditos vigila desde lo alto los Campos del Torneo Argenta, espiando toda la actividad que se lleva a cabo.

Situado en una isla al norte de la Corona de Hielo, el pueblo de los colmillarr conocido como el Desembarco de Hrothgar, está envuelto en las brumas del mar Vrykul y es un escenario perfecto para abordar los buques del Pacto de la Plata y los Atracasol, en las aguas entre la isla y la Corona de Hielo.Añadir Anotación






Nuevas misiones diarias y recompensas
Justo cuando pensabas que lo habías visto todo, el Torneo Argenta sorprende una vez más con una nueva línea de misiones y recompensas para los jugadores exaltados con el Pacto de la Plata o los Atracasol. Participa en tres nuevas misiones diarias aleatorias y gana nuevas recompensas.
• Nuevos tabardos: los personajes de la Alianza podrán ganar el tabardo del Pacto de la Plata, y los de la Horda el tabardo de los Atracasol, que actualmente visten los PNJ del torneo.
• Nuevas monturas: habrá nuevas monturas disponibles, de tierra y aire, para la Horda y Alianza. La Alianza podrá adquirir el nuevo Corcel Quel’dorei y el Hipogrifo del Pacto de Plata. La Horda podrá hacerse con el nuevo Halcón zancudo Atracasol y el Dracohalcón Atracasol.
• Nueva mascota: el Vermizo fulgurante, una nueva mascota que estará disponible para los personajes más distinguidos de ambas facciones.
Misiones diarias y recompensas del Cruzado Argenta

Existirá una nueva línea de misiones diarias y recompensas para los jugadores que hayan merecido el título del Cruzado, con dos misiones diarias con sellos aleatorios de recompensa.
• Nuevas reliquias
• Nuevo estandarte de la Cruzada Argenta
• Nuevo tabardo de la Cruzada Argenta: te dirige directamente a los Campos del Torneo Argenta.
• Escudero mejorado: como todo fiel escudero, ahora posee montura propia y puede ser invocado cada ocho horas, durante tres minutos de servicio. El precio de la mejora es de 150 Sellos de Campeón y además, el escudero tendrá uno de los siguientes serviciones adicionales: banco, correo o comerciante.
• Nueva montura: un nuevo destrero de la Cruzada Argenta exclusivo para paladín.
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Regresa el Caballero Negro

Justo cuando creías que el Caballero Negro había desaparecido, hace su triunfal regreso al torneo. Pero... ¿no estaba muerto?

     
ENTRA AL COLISEO DE LOS CRUZADOS
En el próximo gran parche de contenido, la construcción del Coliseo de los Cruzados en los campos del Torneo Argenta estará completa, y albergará nuevos desafíos para los jugadores. Nos gustaría compartir con vosotros algunos detalles de la nueva mazmorra, que representa el nuevo tier de contenido del juego, pero tened en mente que todo esto aún está en desarrollo y sujeto a cambios. El Coliseo de los Cruzados incluirá:Añadir Anotación
• Nueva mazmorra de banda épica de 10 y 25 jugadores que incluirá cinco batalla, con cada batalla desbloqueada cada semana.
• Una nueva estructura más intuitiva para batallas más complicadas. Esta mazmorra de banda tendrá cuatro versiones diferentes: 10 personas, 25 personas, 10 personas heroico, 25 personas heroico, y cada una con su propio bloqueo.
• ¡Introducción del Tributo de los Cruzados! El modo heroico de cada mazmorra tiene un nuevo sistema de tributo que limita a los jugadores en la cantidad de intentos que tienen en el Coliseo cada semana para proporcionar un mayor desafío para los héroes más experimentados en la batalla. Se pueden obtener recompensas adicionales dependiendo de la cantidad de intentos que queden en el tributo al terminar cada semana después de la derrota del jefe final.Añadir Anotación
• Nueva mazmorra de 5 jugadores con tres batallas que incluirán Sellos de Campeón.
• Nuevo conjunto de armaduras y armas que están modelados con temas específicos de Alianza u Horda.








EL FUTURO DE LOS CAMPOS DE BATALLA- ENTREVISTA A CORY STOCKTON

P: Este es un tema que la comunidad de jugadores lleva discutiendo desde hace bastante tiempo. ¿En qué punto estamos en lo que se refiere a permitir a los jugadores ganar experiencia en el combate jugador contra jugador (JcJ) y en los campos de batalla?
Cory Stockton: Tenemos planeado implementar esto con el parche 3.2.0. Hemos deseado ofrecer esta posibilidad a los jugadores desde hace mucho, y es genial poder hacerlo ahora. La experiencia se conseguirá a partir del honor obtenido al realizar ciertas acciones, y no por el número de víctimas. Por ejemplo, conseguirás experiencia si capturas una bandera en Grito de Guerra, pero no si matas a un personaje.Añadir Anotación
P: Si los jugadores de niveles más bajos eligen los campos de batalla para subir el nivel de sus personajes, ¿qué cambios habrá en la experiencia que se consiga, en comparación con el juego de jugador contra entorno (JcE)?
Cory Stockton: Esto es algo sobre lo que hemos reflexionado mucho. Queremos que los jugadores logren experiencia en los campos de batalla, pero no queremos que esta sea la forma más rápida de subir de nivel. Según esto, los jugadores notarán que se gana experiencia a un ritmo algo más lento que cuando se hacen misiones de su nivel.Añadir Anotación
P: ¿Habrá recompensas de algún tipo por vencer en un Campo de Batalla?
Cory Stockton: Las recompensas de los campos de batalla es uno de los puntos más importantes en la lista de cosas que queremos añadir al juego. No hemos previsto introducirlas en el parche 3.2.0, pero ya estamos trabajando en ello, y esperamos poder implementar esta función en futuros parches. Pensamos ofrecer a los jugadores la opción de tirar por objetos verdes, y ocasionalmente algún objeto azul, al final de todos los campos de batalla. Estos objetos estarán optimizados, según la clase, el nivel y la especialización de talentos.Añadir Anotación
Comunidad: Puesto que la obtención de experiencia a través del juego JcJ es una importante adición al proceso de subida de niveles de World of Warcraft, puede que esto preocupe a los jugadores a los que les gusta permanecer en un determinado nivel, para participar sólo en cierto nivel de los campos de batalla, a los que se suele denominar “twinks”.Añadir Anotación
P: ¿Tienen estos jugadores la posibilidad todavía de permanecer en el nivel que han elegido y seguir participando en el combate JcJ?
Cory Stockton: Sí, ya que estos jugadores tendrán acceso a una opción que les permitirá desactivar la obtención de experiencia en combates JcJ. Esta opción hará, además, que sólo puedas enfrentarte a jugadores que hayan usado esta opción. Los jugadores podrán activar esta opción hablando a dos nuevos PNJ, Behsten y Slathz, cerca de los Maestros de Batalla de Orgrimmar y Ventormenta. Esta abilidad costará 10 oro cada vez que se active o desactive.Añadir Anotación
P: Si un jugador desactiva la opción de ganar experiencia, ¿se aplicará también al contenido de JcE?
Cory Stockton: Sí, esta opción afecta tanto al combate PvP como al juego PvE.
Comunidad: Cambiando un poco de tema, hablemos un poco de la Isla de la Conquista, el ambicioso campo de batalla que se presenta con el próximo gran parche de contenidos. Tenemos entendido que se trata de un campo de batalla a gran escala, que permite hasta cuarenta jugadores en cada uno de los lados del asedio.Añadir Anotación
P: ¿Cuál debe ser el nivel de los jugadores que quieran acceder a este campo de batalla?
Cory Stockton: Los grupos serán similares a los que existen para la Playa de los Ancestros, es decir, un grupo para jugadores de nivel 71-79 y otro para jugadores de nivel 80.

P: ¿Qué tiene la Isla de la conquista que le haga diferente del resto de campos de batalla?
Cory Stockton: La Isla de la Conquista tiene características únicas que no se pueden encontrar en ningún otro campo de batalla. Entre otras cosas, los personajes podrán saltar en paracaídas dentro de la base enemiga para destruir los muros desde dentro usando bombas de saronita, conducir nuevos vehículos, o saltar sobre una catapulta para ser lanzado por encima de las murallas enemigas...Añadir Anotación
P: ¿Cuál es la historia de la Isla de la conquista y por qué están la Alianza y la Horda interesadas en controlarla?
Cory Stockton: La Isla de la Conquista está situada en el Mar Gélido, al norte de la Corona de Hielo. Esta pequeña isla puede parecer insignificante, pero está llena de recursos, y es lugar ideal para lanzar un ataque contra el Rey Exánime y sus tropas en Corona de Hielo. Ambas facciones tienen avanzadillas en la zona, y ahora ha comenzado la batalla por el control de la isla y determinar quien lanzará el ataque final sobre Arthas y su ejército no-muerto.Añadir Anotación
Comunidad: Aunque Alterac sigue siendo un campo de batalla muy popular entre los jugadores, a veces nos comentan que no se incentiva a los oponentes lo suficiente para que traben combate entre ellos para ganar la partida.
P: Teniendo esto en cuenta, ¿hay algo en el diseño de la Isla de la Conquista y en las estrategias de combate que estimule el combate contra los oponentes?
Cory Stockton: Hemos tenido en cuenta estos comentarios al diseñar el mapa. Los jugadores se encontrarán frente a frente en cuestión de segundos, y deberán luchar por el control del único taller de asedio del mapa. Hemos hecho un gran esfuerzo en la creación de puntos clave en el mapa que fuercen a los jugadores a luchar por el control de objetivos y puntos de captura.Añadir Anotación
Comunidad: Hablemos un poco de esos puntos estratégicos en la Isla de la conquista
P: ¿Por qué le interesa a los jugadores capturar la torre de perforación o la mina de cobalto?
Cory Stockton: Pues no sólo porque otorgan valiosos refuerzos, sino porque dan puntos de honor. El control de estos dos puntos durante casi toda la partida supone un gran incremento en el honor conseguido.
P: ¿Cuáles son las ventajas que se consiguen en la producción de lanzagujas y catapultas si se capturan los muelles?
Cory Stockton: El lanzagujas es un vehículo que presentamos en Isla de la conquista por primera vez. Están diseñados como vehículos de ataque antipersonal, pero tienen también un ataque de muy larga distancia. Las catapultas son únicas también, puesto que permiten que el jugador sea lanzado a cualquier punto que consideren adecuado. ¡Yo recomendaría lanzarse tras las murallas enemigas, para demolerlas con bombas de saronita!Añadir Anotación
P: ¿Qué ofrecerá el zepelín a la facción que controle el hangar?
Cory Stockton: Los zepelines son unos gigantescos transportes aéreos que se abren camino hasta la fortaleza enemiga. Disponen de unas torretas que los jugadores pueden utilizar para castigar las murallas o jugadores enemigos. En los zepelines también puedes encontrar paracaídas para todos los tripulantes, para que puedas lanzarte sobre las defensas enemigas.Añadir Anotación
Comunidad: El taller de asedio se encuentra justo en el centro del mapa, entre las bases de la Horda y la Alianza, por lo que sin duda será siempre un punto muy disputado.
P: ¿Qué tipo de vehículos ofrecerá el taller a la facción que lo controle?
Cory Stockton: Quien lo controle podrá lograr máquinas de asedio y demoledores. Las máquinas de asedio de la Isla de la conquista han sido mejoradas y permiten tres pasajeros adicionales. Dos de los pasajeros podrán utilizar lanzallamas antipersonal, y el tercero una torreta. Los demoledores tienen tres asientos en total, dos de los pasajeros pueden utilizar sus hechizos, y el tercero usa la torreta.Añadir Anotación
P: ¿Qué sistema se utiliza para capturar esos nodos?
Cory Stockton: Los nodos de la Isla de la Conquista se capturan de la misma manera que los nodos de la Cuenca de Arathi.
P: ¿Habrá algún sistema que garantice que la defensa de los nodos de recursos del mapa otorguen tantos puntos de honor como el ataque?
Cory Stockton: Esta es una queja frecuente, y es por eso que hemos diseñado el campo de batalla de forma que podamos resolver este problema. Con el parche 3.2.0, cualquier víctima honorable que se consiga en el entorno del punto de captura ofrecerá un 50% más de honor. Este cambio se realiza de forma retroactiva también en los campos de batalla de la Cuenca de Arathi y el Ojo de la Tormenta.Añadir Anotación
P: ¿Qué importancia tendrá la producción de vehículos en la victoria final?
Cory Stockton: Las máquinas de asedio serán importantes, puesto que es la mejor manera de destruir los muros de la fortaleza de tu oponente y llegar al general. Pero, además, los jugadores podrán lanzarse en paracaídas desde los zepelines creados en el hangar. Una vez estén tras las líneas enemigas, podrán utilizar las bombas de saronita para demoler los muros, y estás bombas se construyen también en el taller de asedio, en cuanto esté controlado.Añadir Anotación
P.: Además de los generales resguardados en su fortaleza, ¿habrá otros PNJ ocupando posiciones estratégicas?
Cory Stockton: Planeamos incorporar guardias que ayudarán a proteger la fortaleza una vez se ha derruido el muro de acceso.
P: Una vez se hayan derruido estos muros, ¿cómo asesta el golpe definitivo la fuerza atacante?
Cory Stockton: Deben entrar a la fortaleza y matar al general del enemigo. Las grandes verjas protegerán la entrada a la fortaleza hasta que se haya derruido parte de la muralla.
P: Ahora que hemos cubierto los principales puntos de interés sobre este nuevo campo de batalla, ¿nos darías un ejemplo de lo que calculas que ocurrirá en los enfrentamientos? (dónde comienzan las facciones, qué se protegerá más inicialmente, que se atacará antes, etc).
Cory Stockton: Los jugadores comienzan la batalla desde el interior de su Fortaleza, en el patio. Los jugadores tienen la opción de ir al Hangar o a los Muelles para capturarlos, o pueden optar por ir directamente hacia el Taller de Asedio en el centro del mapa. El objetivo principal es destruir las murallas del equipo contrario para poder acceder y matar a su general. Hay muchas maneras de hacer esto, pero todos requieren la captura de una posición estratégica con anterioridad.Añadir Anotación
Defender tu propia fortaleza también es un aspecto importante, y para ello hemos colocado nada más y nada menos que 12 torretas de cañón en las fortalezas.
P: Asumiendo que habrá logros asociados a acciones del campo de batalla, ¿habrá cambios sobre el meta-logro “Maestro de batalla”?
Cory Stockton: Sí, tenemos nuevos logros para la Isla de la Conquista, pero todavía no estamos seguros sobre qué hacer con el título del Maestro de batalla. Muchas personas tienen ya este logro, de modo que no podemos ir y cambiarlo así tal cual. Tendremos que hacer uno completamente nuevo, que incluya la Isla de la Conquista, o hacer que no forme parte del meta-logro directamente.Añadir Anotación
Comunidad: Para concluir, un último asunto sobre el JcJ de World of Warcraft que nos intriga. Muchos jugadores piden que se instaure un sistema de “ranking” del tipo ladder, para medir su destreza en los campos de batalla.
P: ¿Qué planes tenemos para el futuro del sistema de campos de batalla más allá del 3.2? Nos gustaría también saber tu opinión sobre el combate JcJ, sin contar las Arenas, y como se mantendrá en World of Warcraft; a través del proceso de subir de nivel o para los personajes con el nivel máximo adquirido.Añadir Anotación
Cory Stockton: Planeamos incorporar más campos de batalla, lo más frecuentemente posible. Vemos a los campos de batalla como una gran e importante parte del combate JcJ en World of Warcraft, y nos gustaría expandir este sistema lo máximo posible. Tengo una pequeña noticia exclusiva que estoy dispuesto a contaros... planeamos incorporar “rankings” para los campos de batalla en un futuro parche. Daremos más información sobre esta característica en BlizzCon.Añadir Anotación


ENTREVISTA DE CLASES: MAGO
Comunidad: Hoy está con nosotros el diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft, Ghostcrawler, para esclarecer todas las preguntas que hemos recopilado de los jugadores magos de la comunidad. Para contestar a las preguntas de la manera más rigurosa cuenta con la ayuda de varios miembros de nuestro equipo de diseño de clases.Añadir Anotación
Queríamos comenzar explorando el rol que se percibe de la clase del mago. Ha llovido mucho desde que se les llamaba cañones de cristal.
P: ¿En qué punto se encuentra ahora mismo el mago y hacia dónde creéis que se dirige?
R: El mago es el taumaturgo icónico: una clase de combate a distancia que quiere estar en rango de alcance para centrarse en infligir daño. Pueden infligir daño a un solo objetivo, daño de área de efecto (AdE), o controlar masas. Todos los grupos quieren a un mago porque son fiables, potentes y flexibles. La mayoría de los hechizos de mago tienen tiempo de reutilización y gran parte del juego para mejorar a tu mago tiene que ver con minimizar las limitaciones del tiempo de lanzamiento, ya sea reduciendo este tiempo con los talentos y el equipo; huyendo de los enemigos para que tengas la oportunidad de lanzar hechizos o usando la facultad esporádica de lanzamiento instantáneo.Añadir Anotación

Aunque las tres ramas de talentos del mago se centran en infligir daño, estamos encantados con las diferentes sensaciones entre la rama de Fuego, Escarcha y Arcano. Se podría argumentar que los magos tienen hasta un cuarto estilo potencial que ahora gira en torno a la Descarga de Pirofrío. Sabemos que las diferencias estilísticas funcionan porque hay magos de Escarcha que adoran la Escarcha y quieren verla funcionar en el terreno de jugador contra entorno (JcE), y hay magos que quieren jugar con la rama de Fuego en el entorno de jugador contra jugador (JcJ). Dentro de la misma clase prefieren un estilo de juego a otro diferente que podría ser más eficaz en un aspecto particular del juego. Y aunque se entiende que es frustrante para esos jugadores también denota el éxito en el diseño de la clase.Añadir Anotación

Antes llamábamos al mago el maestro del daño de AdE, pero hemos decidido que no es una gran posición para nadie. La “clase de AdE” parece indispensable en situaciones en las que tienes grandes grupos de enemigos contra los que luchar, pero esa misma clase de AdE se aburre cuando todo el resto maximiza su daño a un solo objetivo sobre un jefe. Ahora estamos intentando darles herramientas de AdE a todas las especializaciones que infligen daño, aunque siempre nos esforzaremos por que los magos se mantengan en una buena posición en ese aspecto.Añadir Anotación

A veces los jugadores se preguntan por qué la clase del mago se ha modificado menos que otras clases durante Lich King. Pensamos que se debe a que en general la clase funciona. No quiere decir que no haya áreas que mejorar sino que el mago tiene todas las herramientas necesarias para estar a la altura de las expectativas de su reputación.Añadir Anotación
P: ¿Qué los hace únicos comparados con las demás clases?
R: Todas las especializaciones del mago, aunque menos la rama de Arcano, se centran en un solo hechizo como Bola de Fuego. A primera vista, y sobre todo para los que no son magos, esto hace que la clase del mago parezca demasiado simple de jugar, pero no es tan fácil. Existen facultades de probabilidad al golpear (procs) como Buena racha y Acelerador de ignición con las que hay que competir. Los magos tienen algunas herramientas fantásticas como Presencia mental y Poder Arcano para aumentar bastante su daño cuando es necesario. La rama de Escarcha JcJ en particular tiene que ser muy hábil para conseguir la Nova de Escarcha del elemental de agua en el momento indicado y así conseguir un combo Trizar. Sin embargo, los magos son frágiles (pregúntaselo a un sanador), así que también tienen que estar pendientes de mantenerse con vida y usar las herramientas que tienen para hacerlo. Aunque la mayoría de su daño procede de un hechizo, los magos son mucho más que eso. La diferencia de daño por segundo (DPS) entre un mago experimentado y uno que no lo es, incluso llevando el mismo equipo, puede ser pronunciada.Añadir Anotación

Los magos aún son un cañón de cristal al compararlos con los sacerdotes y los brujos. Aunque todos tienen hechizos de armadura, los magos también tienen mecanismos de fuga como Polimorfia, Nova de Escarcha, Bloque de hielo o Traslación. Los magos no deberían sentirse excluidos en un entorno JcJ. El mayor riesgo de la homogeneización se da con el mago y el brujo, pero en este caso creemos que el mago está bien situado y queremos llevar al brujo un poco más allá. Hablaremos más de los brujos pronto, pero necesitamos centrarnos más en sus mecánicas, tales como los fragmentos y los demonios.Añadir Anotación

Los magos también conservan herramientas únicas, como los portales a las ciudades, y el (ejem) servicio de comida y bebida. Su control de masas está aún entre los más potentes si no es el más potente del juego.
Equipo de Comunidad: Hemos recibido muchas preguntas y preocupaciones de magos de todo el mundo acerca de los objetos.
P: En particular, muchos de los objetos de mago o taumaturgo JcE y JcJ más recientes parecían favorecer la especialización de Fuego y, en menor medida, la rama Arcano. ¿Tenéis la sensación de que se está forzando a los magos a centrarse mucho en el índice de golpe crítico (crítico) en lugar de acumular más celeridad, poder con hechizos e intelecto, estadísticas que son más beneficiosas para el mago de Escarcha?Añadir Anotación
R: Como diseñadores no nos interesa que los magos de Escarcha quieran estadísticas muy diferentes que los de Fuego. En un mundo donde ya tenemos que añadir tantos objetos nuevos al juego con cada nivel de banda o temporada de arena, no queremos jugar demasiado con aquello de “esta pieza es atractiva para el mago de Fuego, pero no para el de Escarcha”. Pensamos que el valor de las estadísticas se ha distanciado demasiado en las distintas especialidades de la misma clase. Nunca va a parecer equilibrado si una estadística vale el doble o más que otra. Estamos dando un gran repaso a todas las ramas de talentos y a las estadísticas de los objetos para intentar que estén al alcance de todos. Idealmente comparas dos piezas de tela y tienes que decidir si es más valioso para ti la celeridad o el crítico, y no solo pensar que todo lo que no tiene crítico es basura. Así que para responder a la pregunta de manera sucinta, sí, se les pide a los magos que se centren demasiado en algunas estadísticas.Añadir Anotación

También entendemos que hay algunos objetos en Naxxramas que son superiores a los de Ulduar. Esto no es ideal, pero en parte es el resultado de nuestra decisión de que el jefe final de Ulduar no suelte un botín mejor que el resto de la estancia, lo que es un cambio de diseño del nivel anterior. Estamos revisando los objetos uno por uno conforme surgen los comentarios. Aunque no es nuestro objetivo asegurarnos de que todo lo que cae supone una mejora automáticamente, tampoco lo es llevar a tu grupo al contenido antiguo porque consigues más mejoras.Añadir Anotación
Equipo de Comunidad: Hay algunos diseños de leotardos de tela molones que no se aprecian bien a menos que lleves una guerrera.
P: A pesar de esto, ¿tendrán los magos togas en lugar de guerreras según avanzamos, o al menos la posibilidad de elegir togas?
R: Para ser completamente sincero, no es una gran prioridad en este momento. Estamos trabajando sobre cierto nivel de personalización visual del jugador en World of Warcraft, pero dentro de la visión de diseño no está el darle tanto control al jugador sobre el aspecto de su personaje como muchos jugadores probablemente desearían. Una de las cualidades visuales distintivas de la tela es que a menudo ofrece largas y ondeantes togas, lo que es muy coherente con el mago de fantasía icónico. Sin duda algunos jugadores preferirían cambiar la apariencia de su arma o de su encantamiento de arma si pudieran, sin que tuviese un efecto en el juego, así que tenemos que andarnos con cuidado. Aunque tendremos en cuenta la sugerencia.Añadir Anotación
Equipo de Comunidad: Las siguientes preguntas tratan del asunto más frecuente que sacan los magos últimamente en los foros: la eficiencia del maná.

Evocación y gema de maná se consideran a menudo mecánicas desfasadas. Muchos jugadores creen que la gema de maná no restaura suficiente maná y que no debería tener el mismo tiempo de reutilización que una piedra de salud de brujo, y que Evocación tiene un tiempo de reutilización demasiado largo y normalmente no es una fuente fiable para adquirir maná durante las peleas contra jefes.Añadir Anotación
P: ¿Cómo veis esas mecánicas? ¿Hay intención de actualizar las capacidades de recuperación de maná de los magos en un futuro?
R: Nuestra filosofía general, en un sentido muy amplio, es que los sanadores corren el riesgo de quedarse sin maná si no van con cuidado, pero las especializaciones que infligen daño generalmente tienen suficiente maná para cumplir con su función. Eso no quiere decir que no tengas que usar una gema o Evocación nunca, pero sí que si actúas de manera razonable tendrás maná suficiente, excepto quizá en peleas muy largas o muy poco comunes. Lo más probable que vayamos a hacer es reducir el coste de maná de los hechizos principales: Explosión Arcana, Bola de Fuego, Descarga de Escarcha y Descarga de Pirofrío.Añadir Anotación


Equipo de Comunidad: Comparados con muchos otros hechizos equivalentes que infligen daño, los magos piensan que su daño de AdE es menos fiable y demasiado caro.
Comparados con muchos otros hechizos equivalentes que infligen daño, los magos piensan que su daño de AdE es menos fiable y demasiado caro.
R: Está cerca de serlo. No queremos que, por ejemplo, el hechizo Ventisca resulte realmente atractivo a la hora de usarlo contra un par de criaturas o un solo objetivo. Para tu barra de maná resultará agotador usar muchas Ventiscas, pero es proporcional a la cantidad de daño que infliges durante ese periodo. Es eficaz cuando hay un grupo numeroso de objetivos, pues es su función principal. Ahora bien, algunos de los demás hechizos de mago podrían mejorarse para que fueran tan competitivos como Ventisca en lo que se refiere a uso, daño o eficacia. Está claro que nos interesa asegurarnos de que un hechizo que hace referencia a nuestro nombre: Ventisca (Blizzard en inglés) sea potente.Añadir Anotación


Equipo de Comunidad: Robar hechizo tiene un coste muy alto, especialmente teniendo en cuenta que se puede resistir, que se puede robar un beneficio innecesario sin querer o que el beneficio robado se puede disipar.
P: ¿Se ha planeado reevaluar el coste de maná y el funcionamiento de este hechizo?
R: Pensamos que el meollo del problema es que un hechizo que se diseñó para permitirte robar beneficios interesantes a un enemigo ha pasado a ocupar el lugar de una disipación general. En lugar de abaratarlo, en realidad sería más probable que hiciéramos que solo pudiera robar hechizos que beneficiaran al mago. Esto sería un beneficio en algunos casos pero una desventaja en otros, así que no es un cambio sencillo. Hemos pensado en un glifo que permita que Robar hechizo reciba dos beneficios al mismo tiempo.Añadir Anotación


Equipo de Comunidad: Ahora vamos a pasar a algunas preguntas relativas a especializaciones de talentos particulares.

En primer lugar, todo el mundo piensa que la rama Arcano es excesiva. Parece que, con el tiempo, las ramas de todas las clases han evolucionado para proporcionar muchas opciones diferentes con menos talentos de 5 puntos y así posibilitar una personalización mayor. Hay varios talentos interesantes en la rama Arcano (p.ej.: Estudiante de la mente, Amortiguación mágica, Armonización mágica, Absorción de encantador, etc.), pero muchos jugadores tienen la sensación de que no pueden permitirse gastar puntos en esos talentos porque muchos de los talentos que infligen daño más necesarios necesitan cinco puntos.Añadir Anotación
P: ¿Vais a revitalizar la rama Arcano para disminuir algunos de esos talentos de 5 puntos?
R: La rama Arcano es excesiva. Si coges todos los talentos de daño y maná no queda mucho que gastar en talentos más divertidos o molones. Sabemos que es difícil, por ejemplo, tener una sola combinación de Arcano que funcione en JcE y JcJ. Para ser franco, es un problema que comparten varias ramas de talentos, no es único de la rama Arcano. Si miras, pongamos, la rama de Protección del guerrero o la de Reprensión del paladín, son paradigmas de lo que nos gustaría que fueran las ramas de talentos en el futuro: menos talentos en general y muchos puntos que gastar en elecciones divertidas que te dan la sensación de ser opcionales en vez de talentos necesarios para que funcione tu especialización. También ten en cuenta que arreglar ciertos problemas de maná podría hacer que algunos talentos de maná no parezcan tan obligatorios.Añadir Anotación


Equipo de Comunidad: Para ampliar esta última pregunta, Torturar a los débiles se usa en algunas de las especialidades de mago más populares de JcE y JcJ, sin embargo, los talentos de Arcano anteriores a este son de poca utilidad para los magos de Escarcha, y para los magos de Fuego en menor grado, en JcE.Añadir Anotación
P: ¿Os preocupa que Torturar a los débiles se considere tan importante para los magos, independientemente de la especialización, de manera que haya que gastar un mínimo de dieciocho puntos de talentos en la rama Arcano para conseguir su beneficio completo?
R: No pensamos que sea indispensable para los magos de Pirofrío y no nos parece extraño que los magos de Escarcha o Fuego se subespecialicen en la rama Arcano, ya que les da más que, digamos, a un mago de Escarcha que se subespecializa en Fuego.
P: ¿Hay planes a la vista para mejorar la representación del mago de Fuego en JcJ?
R: Sí. Aunque es más importante arreglar las clases que no tienen especializaciones viables que darles opciones a las clases que ya tienen una presencia razonable en la arena. Estamos más centrados en mejorar la representación del cazador y del brujo que en asegurarnos de que la rama de Fuego tiene una función JcJ. Es algo que aún nos gustaría hacer, pero en un juego de esta magnitud hay muchas cosas que nos gustaría hacer. Pensamos que podemos mejorar el hechizo Aliento de dragón para JcJ. Con un tiempo de reutilización inferior podría ser más como Disparo de dispersión. No es que la rama de Fuego sea necesariamente terrible en JcJ, es solo que la rama de Escarcha tiene muchas más herramientas.Añadir Anotación
P: ¿Se ve la generación de amenaza de los magos de Fuego como una preocupación dado que su daño de ráfaga lo controlan en su mayor parte los talentos de proc y la probabilidad de golpe crítico?
R: La generación de amenaza nos preocupa. Nos gustaría arreglar esto con Invisibilidad. Siempre hemos tenido mucha precaución para asegurarnos de que el hechizo no era demasiado potente, pero tenemos margen para mejorarlo. En JcE, por ejemplo, es un proceso de ensayo y error recibir daño que evitará la eliminación de amenaza. Recuerda que el hechizo Reflejo exacto es bastante útil para reducir la amenaza. Tu amenaza se divide entre las imágenes mientras está activo. A veces tiene sentido usar el hechizo justo al principio de una lucha y otras veces cuando consigues un beneficio de hechizo o puedes infligir mucho daño por otros medios durante unos segundos.Añadir Anotación
P: ¿Es aún un objetivo para los desarrolladores mejorar el daño de Escarcha en JcE?
R: Sí. El reto, como siempre, es asegurarnos de que no nos pasamos dando beneficios a la rama de Escarcha en JcJ solo para hacerla viable en JcE. Aunque sería ideal para todas las especializaciones ser viables en JcJ y JcE, tener diferentes especializaciones JcJ y JcE al menos mantiene esas especializaciones con vida en lugar de tener una rama que es buena en todo. Nos gustaría beneficiar la rama de Escarcha con Lanza de hielo. Ahora mismo cualquier Descarga de Escarcha es siempre mejor que una Lanza de hielo en JcE. Experimentamos para mejorarla con el glifo de Lanza de hielo pero resulta que el glifo tendría que mejorar el daño de Lanza de hielo unas 6 veces o algo así de exagerado.Añadir Anotación



Equipo de Comunidad: Por último, para que esto sea un ciclo de preguntas y respuestas sobre el mago tiene que haber una pregunta relativa a Traslación. Se ha discutido en el pasado que el terreno puede provocar que falle el hechizo y no que sea un problema con el hechizo en sí mismo.
P: Los magos son conscientes de este problema, ¿se ha discutido el rediseñar Translación para que sea más intuitivo y pueda detectar cuándo un mago no puede teletransportarse de manera que se gaste solo el tiempo de reutilización en lugar del maná y el tiempo de reutilización?
R: Traslación es un hechizo de movimiento y cualquier cosa relacionada con el movimiento puede ser incierta en un juego cliente-servidor como World of Warcraft. No es una excusa para que no funcione, pero sí es una explicación para cuando te encuentras en la situación donde parece que no funciona. En el parche 3.1 hicimos algunas mejoras técnicas para que el hechizo funcionara en pendientes. Fallaba mucho en el área de portales de Dalaran, por ejemplo, pero se ha mejorado mucho. Uno de los lugares donde aún parece tener más problemas es al entrar o salir de los túneles de la Garganta Grito de Guerra, que irónicamente es uno de los lugares dónde es más útil. Cualquier sitio donde haya un cambio en el terreno, como al entrar en un edificio, podría ser problemático. Estamos trabajando en este problema. Si tienes algún impedimento al usar Traslación, lo más útil que puedes hacer en el foro de informe de errores es especificar dónde falló exactamente el hechizo. Eso les permitirá a nuestros ingenieros identificar las soluciones.Añadir Anotación
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Nacho, 5 de Agosto de 2009

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