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Sam & Max - Hit the Road

Videojuegos para no dormir

Sam & Max son unos detectives que recorren toda América resolviendo los casos más delirantes.

imagen de Sam & Max - Hit the Road
Sam & Max - Hit the Road
Nacionalidad
Estados Unidos de América
Año
1993
Plataforma
PCGame
Género
Aventuras
Producción
Lucas Arts
 
Crítica
La opinión de Mr. Dreamy
Puntuación
del crítico: 10
Cuando Bruno el Bigfoot escapa de su Bloque de Hielo raptando a Trixie (la muchacha Girafa de Scraton), los propietarios del Circo “Kushmans” llaman a los detectives Sam & Max, que Irán por toda América siguiendo los rastros que ha dejado el Bigfoot en una de los viajes mas locos y absurdos que se han podido ver en una aventura para PC.Añadir Anotación
Sin duda alguna este fue y es uno de mis videojuegos favoritos (como veréis la aventura grafica es mi punto débil) y es que lo tiene todo; Unos personajes Carismáticos, un Humor Delirante, muchos paisajes con los mas minimos detalles, Puzzles con la dificultad perfecta, mucha originalidad y muchísima diversión.Añadir Anotación
Me acuerdo que Sam & Max eran un perro y un conejo detectives, estaban locos e iban con su coche destrozando lo que pillaban. Sam, el perro, era el listo del grupo y Max, con su amplia sonrisa era un mete follones, el primer lugar para inspeccionar era un parque de atracciones en el cual podías jugar a las maquinitas (me acuerdo de uno que con un mazo tenias que aplastar a las ratas) y había una feria de los monstruos de lo más curiosa, luego, en un mapa podías seleccionar el lugar donde investigar y repostar en la cafetería de turno, en el cual podías comprar comics y jugar también a juegos, como mi favorito al que me viciaba siempre, era como una especie de barcos pero con diferentes tipos de coches, había un tablero, colocabas los coches y jugabas contra el ordenador, se podían colocar dos muelles que eran comodines en los cuales el ordenador si lanzaba sobre esa casilla la bomba rebotaba y caía en la casilla de su tablero.Añadir Anotación
También había un sitio que era una especie de lana de gato gigante y tenias que subir con un teleférico y allí tenias que hacer todo tipo de cosas.
En fin, un videojuego que se me quedo grabado en al retina, me lo pase cuando era pequeño y ahora creo que me voy a poner a jugar otra vez para recordarlo y porque merece mucho la pena.
Absolutamente Genial.Añadir Anotación
Trucos y guias
EN LA OFICINA

Empezamos como Sam y siempre seremos él, aunque podemos escoger a Max. Estamos en la oficina. Mirar el agujero de la rata y cogemos el dinero que hay adentro. Podemos coger todos los objetos de la diana y volverlos a tirar, pero no ocurre nada interesante. Pasamos más a la derecha y miramos el sándwich del suelo, Max se lo de a sus hormigas. También cogemos la bombilla de color lila. Salimos de la oficina y bajamos las escaleras, pero antes veremos una fuerte discusión de nuestros vecinos. Una vez en la calle miramos al gato y hablamos con él. Coger el icono de Max y lo accionamos sobre el gato para coger las instrucciones de nuestra misión. Las guardamos en el inventario y las leemos. Nos vamos hacia la derecha y miramos el coche de policía, abrimos la puerta y aquí comienza nuestra misión.Añadir Anotación

EN EL PARQUE DE ATRACCIONES

Después de que nos montamos en el coche aparecemos en un mapa de los Estados Unidos. Elegimos el parque de atracciones de los hermanos KUSHMAN, que es una especie de carpa de circo. Una vez allí nos dirigimos a la derecha, pero un fakir nos detiene. Hablamos con él sobre el "Tipo rubio". Le enseñamos el papel de instrucciones de la policía. Al hacer esto nos dejara el camino libre. Entramos a la carpa "Hall of Oddities" donde hay unos hermanos siameses. Estos nos explican el asunto, nos dan un pase para podernos mover libremente. Antes de salir cogemos mechón de pelo del suelo y la mano de Jesse James en el bote. Salimos por la puerta del otro lado y vamos a parar delante de una caravana cerrada con un candado. La miramos y vamos a la atracción de la izquierda, "Wall of Rat". Debemos utilizar esta atracción. Consiste en golpear ratas cada vez que asomen la cabeza y debemos hacerlo hasta ganar una linterna. Una vez que hemos ganado, cogemos la linterna, la guardamos ,la miramos y por último usamos la bombilla lila en ella. Ahí mismo cogemos el lente de aumento y vamos a la izquierda. Hablamos con el hombre del "Cone of Tragedy" acerca de Bruno (pie grande) y Trixie (la del cuello largo). Subimos a la atracción y al salir descubrimos que hemos perdido todos nuestros objetos. Hablamos con el tipo otra vez acerca del Cajón. Nos va a dar un ticket y vamos a la oficina de objetos perdidos "Lost & Found". Entramos y nos devuelven todo. Una vez fuera miramos nuestro inventario y vemos que tenemos un objeto de más: un imán en forma de pez. Ahora vamos al Túnel del Amor. Subimos al cisne. Debemos entrar varias veces. La primera vez que lo hacemos encedemos la linterna y la usamos en las paredes, entre los tres decorados, específicamente entre el segundo y el tercero, descubrimos unos interruptores (de donde salen chispas). La segunda vez, usamos el icono de la linterna en Max y así lo cogemos y a la vez tenemos la linterna encendida, (debemos tener a Max y a la linterna en una sola opción). Justo al pasar entre los interruptores hacemos clic en ellos y el carrito se va a detener delante del tercer decorado. Si miramos la figura de la derecha descubriremos una puerta secreta, la abrimos y entramos. Hay un tipo comiendo palomitas y mirando la tele, resulta que descubrimos que es DOUG. Le hablamos acerca de Bruno, el nos contesta que nos dará mas información y una llave si le traemos caramelos. Antes de salir movemos la palanca del centro, es un interruptor de luz, después podemos salir. Ya afuera del Túnel del Amor, nos dirigimos al mapa por el mismo camino como vinimos.Añadir Anotación

EN EL PRIMER BAR

En el mapa señalamos la hamburguesa que nos queda más cerca y llegaremos a "SNUCKEY’S". Cogemos el vaso que esta tirado en el suelo y entramos a la tienda. Adentro escucharemos a Max impaciente por ir al baño. Cogemos la caja de bombones que esta en la estantería y cogemos una postal. Vamos al mostrador y hablamos con el tendero para pagarle la postal y los bombones. Salir del icono de hablar y darle la jarra con la mano momificada para que nos la abra. Luego le volvemos a hablar acerca del WC. De esta manera Max puede ir a hacer sus necesidades y dejarnos en paz. Salimos rápidamente antes de que Max vuelva a entrar. Una vez afuera debemos hablarle acerca de la llave y llavero hasta convencerle de que no las de. Luego volvemos al coche y nos largamos. (Cuidado, si tardamos mucho en salir Max entrará en el bar y le devolverá la llave al tendero, cosa que no queremos que suceda). NOTA: Si Max vuelve a entrar sin darnos la llave, salimos y volvemos a entrar, de esta manera repetiremos el paso anterior.Añadir Anotación

EN EL SEGUNDO BAR

Una vez en el mapa vamos a la segunda hamburguesa que está en la parte inferior del mapa. Una vez adentro, compraremos otra postal. Le hablamos al tendero acerca de la Postal. Salimos y nos montamos nuevamente en el coche.

EN EL TERCER BAR

Una vez en el mapa señalamos la tercera hamburguesa y compraremos otra postal. Salimos y otra vez al coche. (fastidioso no)

EN EL PARQUE DE ATRACCIONES

En el mapa señalamos la carpa otra vez. Una vez en el parque vamos al Túnel del Amor, usamos el cisne y entramos a darle los caramelos a Doug. Una vez que hagamos eso el nos da una palanca y nos cuenta la historia de Bruno y Trixie. Luego de la larga historia salimos del túnel y vamos a la caravana cerrada con el candado. Resulta ser la caravana de Trixie. Usamos la palanca en el candado y entramos. Ya adentro abrimos la caja azul con la estrella amarilla y cogemos un vestido, abrimos el armario y cogemos una tarjeta de golf que esta pegada detrás de la puerta. Salimos y vamos hasta la entrada del parque para hablar con el fakir y le preguntamos acerca de los tres tipos de los iconos.Añadir Anotación

EN EL MUNDO DE LOS PESCADORES

Salimos, y en el mapa señalamos el Pez. Vemos un pescador dentro de el río y vamos hacia él. En ese momento aparecerá un helicóptero, después de que pase el helicóptero le hablamos acerca del mismo. Cogemos uno de los dos cubos (el que esta lleno de peces) que está debajo del tenderete, entonces volvemos al coche y salimos.Añadir Anotación

EN EL CLUB DE GOLF

En el mapa señalamos el cocodrilo. Vamos hacia la izquierda y cogemos una especie de muello roto del cubo de la basura. Hablamos con el encargado acerca de Bruno. Entramos en el club y nos encontraremos con los dos guardaespaldas. Después de la pelea cogemos el cubo de pelotas de golf y dejamos en su lugar el cubo lleno de peces, cogemos un palo de golf, debemos ir alineando todos los cocodrilos para que Sam pueda llegar hasta donde esta Max saltando sobre ellos. Cuando ya estamos al otro lado abrimos la puerta de cristal. Recogemos el pelo que nos da Max y abrimos la puerta que ha aparecido. Nos acercamos a esa puerta, miramos y cogemos un objeto de cristal, típico recuerdo de turistas. Salimos de esa islita y volvemos al coche.Añadir Anotación

EN EL MONUMENTO AL OVILLO

En el mapa elegimos el ovillo gigante. Vamos a la derecha (plataforma del teleférico), subimos y cuando llegue una vagoneta nos metemos en ella. Llegamos a la cima del ovillo, donde hay un restaurante. Subimos al elevador que tenemos justo detrás y llegaremos al restaurante. Ya dentro del restaurante, vemos a un tipo parecido a un fakir. Cuando le vemos hablamos con el acerca de la llave inglesa doblada. Luego de hablar con el, nos va a dar una llave inglesa torcida. Volvemos al elevador, cogemos el fenicular, bajamos y vamos al museo (al fondo). Dentro del museo, abrimos nuestro inventario y usamos el aparato de golf que cogimos en la basura del golfito, y esto lo volvemos a usar con el imán en forma de pez. Hablamos con el guarda acerca del rollo de cuerda. Miramos la pancarta y usamos el invento que hemos hecho en la cuerda roja, con lo que cogemos un anillo. Salimos y volvemos al coche para entrar de nuevo en el mapa.Añadir Anotación

EN EL MUNDO DE LOS PESCADORES

Volvemos a donde los pescadores. Vamos hacia la izquierda hasta llegar a un gran pez metálico que esta en el río. Usamos la llave inglesa doblada en su soporte y entramos en él Cogemos a Max y lo metemos también dentro del pez. Por el peso, la escultura se rompe y el pescador nos pesca. El helicóptero volverá a pasar y nos llevara al ovillo gigante.Añadir Anotación

EN EL MONUMENTO AL OVILLO

Señalamos a Max para que coja el trozo de cuerda gordo que esta en el centro, en esos momentos aparecerá el cocinero y nos caeremos, pero que importa, hemos conseguido la cuerda. Volvemos al coche y entramos en el mapa.

EN EL MUNDO PSICODÉLICO

Escogemos la opción del interrogante psicodélico. Llegamos a un sitio donde todo flota. Vamos hacia la derecha y entraremos en el "Mystery Vortex". Una vez adentro entramos por el espejo mecedora. Una vez adentro accionamos la palanca roja que esta a la izquierda y luego la amarilla que esta a la derecha. Salimos. Una vez afuera entramos por la puerta tipo imperio romano. Adentro hay un tipo en plan cobaya con el que hablamos acerca de Bruno y el anillo. Si le damos el anillo nos dará más pistas y un saquito de polvos mágicos. Salimos, vamos hacia la derecha y entramos por las cortinas del fondo. Aquí todo está al revés. Hablaremos con la vendedora acerca de Bruno, el semiglobo, el Recuerdo turístico y el tipo rubio. Abrimos la puerta del "Vortex" y nos metemos. Cuando está funcionando cogemos el recuerdo turístico y hacemos click dentro del cristal. Al hacer esto el recuerdo turístico se recarga. Una vez afuera de la maquina, nos dirigimos hacia el bloque de hielo y cogemos la tercera muestra de pelo. Salimos del mundo psicodélico y volvemos al coche.Añadir Anotación

EN EL MONUMENTO AL OVILLO

Volvemos al ovillo gigante. Una vez allí cogemos el fenicular y subimos al restaurante. Miramos los binoculares, usamos la lente de aumento en ellos y conectamos los dos cables del suelo: cogerlos y ponerlos en los binoculares. Usamos los binoculares y veremos el paisaje a través de ellos. Usamos la palanca de abajo, podemos moverla hacia la derecha o a la izquierda y controlar su velocidad hasta pararlos. Tenemos que buscar la "Roca de la Rana" que, tal como nos dijo el vidente, está entre "el taco de árbol más grande del mundo" y "el valle de la lluvia". Si lo hemos hecho bien, más tarde tendremos una nueva localización en nuestro mapa. Salimos de la pantalla, del restaurante y volvemos al coche.Añadir Anotación

EN LA ROCA DE LA RANA

Vemos que efectivamente ha salido una nueva localización en el mapa. Es una roca. Llegamos al lugar denominado "Rock Frog". Vamos hacia la derecha y frente a la roca: ponemos el pelo uno en la roca, ponemos el pelo dos en la roca, ponemos el pelo tres en la roca y usamos polvos mágicos en ellos. Ahora aparecerá un marciano que nos dejará un mensaje en el cielo: "Ir a Bumpusville". Volvemos al coche y en el mapa vamos hasta este lugar, que es el que tiene como símbolo una guitarra.Añadir Anotación

EN BUMPUSVILLE

Una vez en Bumpusville, entramos en la casa y vamos hacia la derecha. Atravesamos la puerta con los cuernos y entramos en el dormitorio. Cogemos almohada con manchas verdes y usamos la palanca de mano momificada en el libro más gordo de la estantería. Cogemos el libro. Salimos y entramos por la puerta de las cortinas verdes (al lado). Una vez allí hablamos con Lee-Harvey acerca de los 4 iconos finales. Salimos y vamos hacia la izquierda y entramos por la puerta que tienes una cabeza de búfalo. Una vez adentro escuchamos atentamente la canción que cantan ya que nos da algunas pistas. Cuando el tío se vaya miramos el libro de nuestro inventario, salimos y buscamos el robot sirvienta. Nos descubren al salir de la habitación y nos echan a la calle. Volvemos a entrar y vamos hacia la izquierda donde encontramos el robot. Hacemos click en él y entramos en la pantalla de su cerebro. Conectamos las dos clavijas sueltas y salimos de la pantalla apretando los dos botones del ratón a la vez. Con esto conseguimos que el robot empiece a moverse como loco y active la alarma. Con la alarma sonando vendra el tipo de antes que leía y vamos corriendo a su habitación.(las cortinas verdes). Ahora nadie vigila la máquina verde de Realidad Virtual. Entramos en ella y hacemos click en el casco.Añadir Anotación

EN EL MUNDO VIRTUAL

Salimos en un mundo virtual, con escenario medieval y un castillo al fondo. Cogemos la espada e intentamos entrar en la cueva, aparecerá un dragón con el que debemos luchar con la espada, debemos vencerle, cosa muy fácil y cogemos su corazón, con lo que obtenemos una llave. Este paso es imprescindible para acabar la aventura. Si el dragón nos vence debemos repetir todo de nuevo, hasta lograr la llave. Y como que el guardia volverá a la habitación, tendremos que volver loco al robot otra vez, o las que hagan falta.Añadir Anotación

EN BUMPUSVILLE

De nuevo en la habitación normal, salimos y vamos hacia la izquierda. Antes de entrar en la habitación con la cabeza de toro, miramos un retrato del fondo, el de "John Muir" y lo cogemos. Entramos en la sala de conciertos pero no pasamos del rayo de la alarma. Usamos la llave del corazón de dragón en la alarma, así liberaremos a Bruno y a Trixie. Después de la parrafada aclaradora, salimos de la casa y entramos en el coche, para escoger el dibujo de la montaña con palmeras (volcán).Añadir Anotación

EN EL HOTEL DE LA JUNGLA

Estamos en el "Savage Jungle Inn". Entramos en el local e intentamos pasar a la derecha, pero el "pies grandes" no nos deja. Hablamos con la secretaria acerca del tipo rubio y Bruno. Si ahora miramos nuestro inventario veremos que nos ha regalado dos folletos. Así nuestro mapa se verá ampliado con dos nuevas localizaciones: el dinosaurio que es el Parque del Monte Rushmore y el tomate que es el Museo de las Celebridades Vegetales. Salimos, cogemos el coche y vamos hasta el dinosaurio.Añadir Anotación

EN EL PARQUE DE LOS DINOSAURIOS

Vamos hasta los dos dinosaurios del fondo, primero nos paramos delante del Mamut y lo miramos y usamos el icono de Max sobre él. Ahora vamos hasta el otro dinosaurio usamos el mecanismo para ponerlo en marcha y pararlo cuando quede con la boca abierta. Una vez que tiene la boca abierta usamos la cuerda en la boca y usamos a Max en la cuerda, después guardamos el diente. Volvemos a entrar en el Parque y ahora r a la vamos a la especie de cueva que hay bajo la primera cabeza, seguimos a la derecha y entramos en el ascensor. Una vez arriba hablamos varias veces con la chica encargada. Vamos hasta las cuerdas y las usamos: Sam se irá tras el biombo para cambiarse de traje. Una vez delante de las cuerdas, de nuevo, entrar en el inventario y unir el vaso de plástico con el super gancho de la mano y cogerlo. Nos atamos a la cuerda y saltamos, cuando estamos casi tocando el alquitrán, usamos el vaso en él para coger una muestra la cual guardaremos. Volvemos detrás del biombo para dejar el traje, bajamos y salimos del Parque. En el mapa cogemos la dirección del tomate.Añadir Anotación

EN EL MUSEO DE LOS VEGETALES

Cogemos la berenjena con la cara de Bumpus y hablamos con la dependienta acerca del tipo rubio y Bruno. Le damos el retrato de John Muir. Salimos y vamos a cualquier sitio del mapa para hacer tiempo. Tarda un poco en hacernos nuestro encargo... Mas tarde volvemos y hablamos nuevamente con la dependienta: marcamos el molde, lo cogemos, y volvemos al coche.Añadir Anotación

EN BUMPUSVILLE

Entramos y vamos hacia la derecha, específicamente al dormitorio. Una vez allí usamos la berenjena de Bumpus en el peluquín. Nos descubren y nos echan a la calle, pero hemos conseguido el peluquín, que guardamos. Vamos al mapa y volvemos al hotel de la jungla.

EN EL HOTEL DE LA JUNGLA

Entramos y le damos el llavero de lima al "pies grandes", entramos en nuestro inventario y usamos el alquitrán, el pelo de Mamut y el peluquín en el vestido, usamos el vestido en Max, entramos en la cabina y se cambian, así podemos entrar a la puerta vigilada por el "pies grandes". Una vez dentro, vemos que estamos en la fiesta de los "bigfoot". Después de la parranda del viejo, cogemos la botella de vino que hay sobre la mesa y entramos por la puerta izquierda del fondo. Cogemos el punzón de hielo que está a la izquierda del congelador y abrimos la puerta de este. Ahora vamos al fondo y al intentar abrir la puerta para salir aparece Leroy y el guardaespaldas. Nos quitamos el disfraz. Una vez que nos sacamos el disfraz, vemos que Max se esconde y cuando se metan dentro del congelador, cerramos la puerta. El abuelo "bigfoot" nos agradece la ayuda y hay largas explicaciones con la visita a sus tótems sagrados. Aparece Bruno al final, y nos pide que descifremos el significado de estos tótems porque de ellos depende la salvación de su especie. Cuando acaban todas las explicaciones nos vamos a la derecha, atravesamos la fiesta y salimos. Cogemos el coche y nos vamos al ovillo gigante.Añadir Anotación

EN EL MONUMENTO AL OVILLO

Cogemos la raqueta y subimos al restaurante. Arriba le damos el punzón de hielo al fakir. Usamos el punzón de hielo retorcido en la botella de vino del inventario (conseguimos un tapón). Salimos y con el coche volvemos al "Vórtice del Misterio".

EN EL MUNDO PSICODÉLICO

Entramos, vamos hasta el fondo y pasamos a la habitación de la encargada para hablarle acerca de la semiesfera (recuerdo turístico). Entramos en el inventario y usamos el tapón en el objeto semiesférico. Entramos en el aparato y cuando se ponga en marcha usamos la esfera para que se recargue. Salimos y volvemos a la fiesta de los "bigfoot".Añadir Anotación

EN EL HOTEL DE LA JUNGLA

Entramos, atravesamos el salón y salimos donde están los cuatro tótems. Seguimos a la derecha hasta llegar al yakuzi del viejo jefe "pies grandes". Le damos la semiesfera de energía, el diente de dinosaurio, la berenjena esculpida con la cara de JOHN MUIR y la almohada con manchas. El jefe lo tira todo al agua, pero falta el ingrediente final: un sacrificio de "bigfoot", y para ello cogen a los dos tipos congelados en la gran nevera. Entonces la poción surte su efecto y todo el planeta se llena de árboles y así los "pies grandes" están a salvo.Añadir Anotación

TRUCOS:
Códigos en la pantalla del Vortex Puerta roja = Rojo encendido Puerta violeta = Rojo y Azul encendido Puerta amarilla = Amarillo encendido Puerta Blanca = Los tres encendidos Puerta verde = Azul y amarillo encendido Puerta azul = Azul encendido Puerta mostaza = Rojo y amarillo encendidoAñadir Anotación
 

Chema

 
Ficha de Videojuego enviada por Jack Skeleton el 12 de Julio de 2005
IMAGENES
El Tunel del Amor, una de las partes más divertidas del videojuego
A punto de Coger el Coche, no se pierdan la Cara del Gato
Y aqui esta la Razon de la Cara del Gato.
Max tán Sadico como Siempre
El Mundo de Todo al Reves
Disfrazados para escabullirse sin llamar la atención... Otra cosa es que lo consigan
El Espectaculo de los Frikis
El Despacho de Nuestros detectivescos protagonistas
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Sam & Max - Hit the Road ... A GRITOS
Valoración de los ciudadanos:
9.00 puntos
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Hay 3 gritos en total
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ciudadano dreamers 7600 nivel 1
Re(2): "Un pesimista es un optimista bien informado"
ChemolokY -- Miércoles, 13 de Julio de 2005 a las 16:26.
.80.36.209.34 |
Queria decir el perro y el gato, que estoy de un espeso.
animacion:¿Me acompañas?
ciudadano dreamers 7600 nivel 1
Re: "Un pesimista es un optimista bien informado"
ChemolokY -- Miércoles, 13 de Julio de 2005 a las 02:22.
.80.36.209.34 |
Si, ienes razón, no me he dado cuenta, como siempre esta el perro y el ratón... Ahora lo cambio.
ciudadano dreamers 12075 nivel 1
"Un pesimista es un optimista bien informado" Le dio 9 puntos
Linkin_Boy -- Martes, 12 de Julio de 2005 a las 21:45.
.83.51.196.148 |
Sam era un perro... ¿pero Max no era un conejo? en fin, no recuerdo mucho este videojuego pero me encantaban las paridas que soltaban. divertido, o eso creo recordar


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