Una de las sagas más divertidas de Nintendo llega a DS con todo un juegazo como representante
Mario en uno de los Karts
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Crítica | Puntuación del crítico: 10 | Cuando salió la Nintendo DS ni me plantee comprarla, de hecho, acababa de hacerme con una GBA y ni aún cuando salieron al mercado los packs de Nintendogs ni cuando la mayoría de mis amigos se hicieron con las suyas, me plantee comprarla. Sin embargo, poco a poco he ido conociendo la consola y disfrutando con esos ratos multijugador gracias a mis amigos ..hasta el punto que, probado el Mario Kart de GameCube comenzó a picarme el gusanillo.
El pack Nintendo DS + Mario Kart DS ha sido mi regalo de Navidad, un regalo inesperado y sorprendente ...y realmente adictivo!
Apenas 2 días después de recibirlo, ya me defiendo con varios corredores y karts, ademá de haber batido las cilindradas de 50 cc y 100 cc y llevar media de 150 cc corrida ...estoy deseando jugar contra mis colegas
Mario Kart DS presenta 4 modalidades de torneos Grand Prix (50 cc, 100 cc, 150 cc y una desbloqueable denominada "espejo"), 12 corredores, montones de karts, más de 30 circuitos, misiones, contrarreloj...
La jugabilidad de anteriores entregas y algunas de las mejores pistas (echo de menos la pista cookie), los objetos de toda la vida que nos ayudarán a ganar puestos al tiempo que hacemos auténticas trastadas al reto de competidores.. A pesar de no emplear la pantalla táctil más que a modo de "mapa" indicador de las posiciones de los participantes y los diversos items presentes en el recorrido, el hecho de contar con ella, facilita mucho la orientación y permite calcular giros, derrapes, ataques y demás.
Este es uno de esos juegos que merece la pena tener tanto para las partidas multijugador (hasta 8 personas con un único juego) o el modo en solitario. Un sobresaliente y probablemente el mejor juego de DS hasta la fecha.
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Trucos y guias | TÉCNICAS DE CONDUCCIÓN
Turbosalida En la cuenta atrás para la salida, asegúrate una turbosalida pulsando el acelerador justo antes de que el número 2 desaparezca. Si lo haces correctamente, conseguirás un acelerón extra.
Derrape El derrape es una técnica que permite tomar las curvas a toda velocidad sin necesidad de frenar. Para ello, mantén pulsados el acelerador (botón A) y el botón R mientras tuerces en la dirección correcta.
Mini-turbo Una vez que hayas aprendido a derrapar, lleva la técnica al siguiente nivel aprendiendo a hacer miniturbos. Mientras derrapas, pulsa alternativamente derecha e izquierda en el pad de control deslizando el pulgar rápidamente en ambas direcciones. Si lo haces correctamente tus neumáticos empezarán a echar chispas, primero azul y luego naranja. Cuando las chispas sean naranjas suelta el botón R y recibirás un empujón extra al salir de la curva.
Rebufo Tomado de la vida real, el Rebufo permite ganar velocidad utilizando el coche en frente tuya como pantalla para reducir la resistencia al viento. Para efectuar esta técnica sólo tienes que seguir al kart en frente tuya tan cerca como sea posible hasta que veas marcas de velocidad rodeando a tu vehículo. Mantén esa posición por unos segundos hasta que las líneas se vean más intensas, momento en el que conseguirás un acelerón repentino.
Eso sí, ten cuidado, ya que los rivales experimentados no te dejarán que los sigas así como así. Cuando veas que alguien intenta utilizar esta técnica contigo deja caer un plátano o algún otro objeto tras de ti, y tu seguidor se lo "comerá" sin remedio.
Serpentear
El serpenteo es una técnica que consiste en zigzaguear en las rectas de un lado a otro para conseguir miniturbos. Intenta permanecer en el centro de la calzada mientras derrapas de izquierda a derecha, deslizando el pulgar sobre el pad de control para realizar miniturbos. Ten en cuenta que los personajes más ligeros (como Yoshi) son los que mejor serpentean, además de que esta técnica se debe realizar en rectas largas y lo suficientemente anchas. Es una técnica sólo para avanzados, pero si la dominas podrás ahorrarte un par de preciosos segundos en cada vuelta.
Atajos
Los circuitos de Mario Kart DS están llenos de atajos, y hoy te mostramos los que más nos gustan. Ayudándote de la pantalla inferior puedes explorar los circuitos para dar con estos y otros atajos, aunque las Misiones también son un modo excelente de descubrir nuevos caminos.
Plaza Delfino Plaza Delfino esconde dos atajos, y en ambos necesitarás un champiñón para poder tomarlos. En el primero tienes que saltar desde el muelle al embarcadero de madera. Para el segundo, menos arriesgado, sólo tienes que acortar por el hueco existente entre los edificios del muelle torciendo a la derecha y usando un champiñón para pasar sobre el barro.
Reloj Tic-Tac Aunque no sea un atajo en el sentido exacto de la palabra, en Reloj Tic-Tac puedes pasar por encima de uno de los dos engranajes para recibir un empujón extra. Ambos engranajes ruedan en sentido contrario, así que asegúrate de subir por el que se mueve hacia delante.
Castillo de Bowser Cuando llegues a la habitación circular que gira, sigue torciendo en lugar de tomar la primera salida a la izquierda y acortarás un trozo considerable de circuito.
Puente Champiñón Después de pasar el primer túnel, busca la senda gris a la derecha y usa un champiñón para pasar por ella. Prepárate para un giro brusco a la derecha cuando aterrices.
Jardín Celeste Aproximadamente a la mitad del recorrido encontrarás dos rampas que te permiten saltar al otro lado. Sólo ten cuidado de no caerte por el borde al aterrizar.
Circuito Yoshi Después de la segunda curva, dirige el kart hacia un hueco en el borde del circuito y activa un champiñón. Volarás hasta el otro lado, saltándote una curva entera. Mientras estés por el aire asegúrate de empezar a torcer a la derecha para alinearte con el circuito en cuanto caigas. Si no, irás de cabeza al agua.
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Ficha de Videojuego enviada por Asterfall el 25 de Diciembre de 2005 |
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