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Imagen original de Isilwen. | |
Muchas veces nos encontramos jugando al Dungeon de toda la vida encontrándonos con que, por una cosa u otra, nos acaba cansando la temática. ¿A que se produce esto? Hay muchos factores, uno de esos, puede ser que se juegue siempre con los típicos elfos o con los típicos magos.
La idea de este articulo es la de introducir nuevos elementos en cualquier partida del tradicional dungeon. Aunque en un principio se oriento hacia la segunda edición de este popular jdr, también se puede usar para la tercera edición pues, en ningún momento, se dan reglas muy centradas.
¿Y cual es la base del presente articulo? Pues, ni más ni menos, que olvidarnos de lo establecido y saltarnos las normas. Tengo amigos jugando a esto del rol que se caracterizan por todo menos por seguir las normas.
Esto.... . Un ejemplo: Tengo un amigo que jugando a D&D, un poco harto de la campaña que llevaba, no se le ocurrió otra idea que meter a sus PJ"s en un mundo alternativo donde debían enfrentarse a unas tropas con pistolas láser y salvar a una princesa (creo que llamada Leia) en poder de un despótico tirano con una mascara negra (de nombre... esto... ¿Anakin?) mientras huían en naves voladoras en el espacio. No pretendo llegar a este extremo (meter el universo Star Wars en Dungeons es algo radical para este articulo) pero si demostraros como un juego que parece limitado, puede dar mucho jugo aun, ofreciendo emociones que otros rpg"s mas coetáneos ni tan siquiera podrían imaginar. Esa es la idea de este articulo.
AD&D/D&D: La épica en el dungeon
El Dungeon gracias a su tercera edición esta de moda nuevamente. La clave en darle nuevos aires a este juego esta en la palabra épica. Me explico. Mirando un diccionario leemos que épica significa epopeya. ¿Y que es una epopeya? Pues volviendo al mismo diccionario, nos lo define como ”1 Poema narrativo extenso, de acción bélica, empresas nobles y personajes heroicos. 2 Conjunto de hechos dignos de ser contados. 3 Aventura difícil y arriesgada” ¿A qué mas que un diccionario parece que he consultado un libro de rol? Así es, una aventura épica se compone de héroes buenos (insufriblemente buenos) que luchan contra un mal (muy, muy malo) común que, en caso de fallar, no solo no suben de nivel ni consiguen tesoro, sino que el mundo libre, tal y como lo conocemos, cambiara irremediablemente. ¿A que os suena esto? Pensad en vuestras novelas preferidas, en Tolkien, en mangas de fantasía o en anime. Los héroes no van a rescatar a una princesa, al día siguiente son contratados para matar unos orcos que asaltan carromatos y, tras descansar y subir de nivel, explorar unos dungeons con monstruos terribles que en lugar de matarse unos a otros, esperan tranquilamente a que los PJ"s vayan a por ellos. No, son héroes puros y duros, con alguna debilidad, pero no queriéndose matar por la espalda por un puñado de monedas. Se conocen, viven unas aventuras unidos para acabar con un mal mayor, van subiendo posiciones y sus nombres se van escuchando mas y más, y cuando es el momento atacan y acaban con el mal. Eso es la épica. No son unas aventuras inconexas, es la Aventura en mayúsculas. ¿Y como meter épica en el viejo y algo carcomido Dungeon? Aquí tenéis unas pautas que os pueden ayudar.
Lo primero es ignorar el apartado experiencia. Me explico. Los héroes pueden empezar en nivel 1, pero, ¿vamos a esperar 500 aventuras para que lleguen a un decente nivel 10? Los héroes no van a por orcos ni ghouls de segunda, el Mal es su objetivo, y, sinceramente, mas vale que sea un mal definitivo, no un mago de tercera encerrado en su torreón con un montón de tesoros, o un contemplamente (o desuellamentes o como se llame ahora) en un dungeon que ha esclavizado a un poblado, no, es algo terrible que el mundo libre tiembla al oírlo, y no hay tiempo para esperar a que los héroes suban de nivel. Una aventura con éxito no supone experiencia, sino un par de niveles, si lo han hecho de pena dales medio nivel, y un éxito moderado proporcionara un nivel. Así, en seis o siete aventuras, los héroes estarán listos para ir por el mal en estado puro.
Olvídate de los alineamientos malvados. Son Héroes, entérate bien, de ellos depende el mundo. Fíjate en Tolkien. Boromir se deja seducir por el anillo, y por eso muere. Faramir logra evitar caer en la tentación y por eso... bueno, si no habéis leído el libro mejor no os reviento la película. O están con el bien o no están jugando a la épica. Si permites un alineamiento malvado (un caótico bueno o un legal malvado) que se parezcan mas a Robín Hood que a Vegeta en Dragón Ball. Olvídate de los caóticos puros o de los neutrales malvados, y allá tu si metes un neutral puro. Es un esfuerzo muy pequeño para lo que les espera.
Si quieres empezar por nivel 1, vale, pero mejor pasar a un nivel mejor, como 3 o 5, de todos modos da lo mismo, te recuerdo que aquí cada aventura da niveles, no experiencia. Haz la campaña todo lo larga que quieras, pero no seas mas pesado que el amigo Tolkien y describas el viaje de regreso de los héroes con todo detalle, haz una campaña intensa mas que larga, compleja mas que redundante y sobre todo, los héroes son tus jugadores. Su victoria es la victoria del mundo libre, su fracaso, su fin.
Si un personaje muere, evita resucitarlo (a no ser que sea imprescindible en la campaña) y que aparezca otro de reemplazo con un nivel menos que el de mas bajo nivel de la campaña. Los héroes encuentran nuevos héroes por el camino, gente que ha escuchado de ellos o que son enviados a detener al Mal. Comenta un breve prologo con el en privado y metelo por el camino al nuevo héroe. No temas matar a un Pj, los héroes también mueren. Tampoco quieras marcarte un nuevo récord de ver cuantos jugadores te matas por partida, a los jugadores no les gusta mucho ver morir una y otra vez a sus personajes, y tampoco es cuestión de aburrirles creando fichas cada tres por cuatro.
Y sobre todo, currate la aventura. El objetivo no es matar a un dragón que duerme en su cueva, el objetivo es que ese dragón constituya un peligro tal que amenace la libertad y el modo de vida del mundo en cuestión. Léete mangas y ve anime (no se por que, pero en estas historias siempre encuentras giros inesperados que sorprenden a propios y extraños, desde que el héroe y el malo sean parientes hasta que el malo no sea tan malo o que lo bueno no sea tan bueno), sacaras muy buenas ideas épicas de ellos. ¿Quieres algunos ejemplos? Ahí van tres.
- Más allá de los cielos. Bienvenidos a un mundo postapocaliptico donde los dioses son Dragones que aparecen por este mundo para ser adorado, la magia se obtiene de ellos, y solo se sabe que viven en el cielo, en una montaña mágica a la que solo se puede acceder en uno de ellos. Los humanos, decadentes y envidiosos, desean subir a ese nivel, pero para ello, hay que obtener su favor. Los PJ"s desean salir de este mundo y se han unido para lograr ese objetivo y subir a los cielos. Tras hacer unos trabajos en la tierra para un Señor Dragón (trabajos nada fáciles, que pueden ir desde robar una reliquia de un poderoso rey hasta matar a otro Señor Dragón), este los subirá para que vean que el prometido mundo ideal no es mas que un universo paralelo gobernado por decadentes y envidiosos hombres que, montándose en sus Dragones (si, los Dragones son como mechas orgánicos, una mezcla de robot con forma de Dragón en la que los humanos se introducen) juegan con el mundo de abajo, y que cuando suben a algún humano, es para tenerlo como esclavo. Tras haber subido, los jugadores deberán liberarse de la esclavitud y huir, ayudar a otros humanos esclavizados o, por que no, buscar un bien común, lo cual no puede ser tan fácil. Esta aventura depende de los jugadores como acabe, depende de las pistas que les de el Master, se puede saltar lo de que todos los héroes sean buenos (a fin de cuentas, en el mundo de abajo hay poca esperanza) sistituyendose por el deseo colectivo de mejorar su modo de vida. Y ya puestos, ¿a qué no os habéis dado cuenta de que es una mezcla de Evangelion (por los Dragones orgánicos) y de Alita, ángel de combate (por el mundo superior)?.
- El resurgir de los vampiros. En una tierra medieval típica (Reinos Olvidados o Greyhawk serian un buen ejemplo, DragonLance y sus Caballeros de Solamnia limitan mucho este escenario de campaña, aunque todo depende del tratamiento del DM) los vampiros (muy numerosos) han decidido unirse para reinar sobre el. Así es deber de los héroes unirse contra ellos y salvar el mundo. Para que no todo se centre en la guerra, puede haber un legendario objeto mágico (una armadura, unos guantaletes, un anillo) que dice una profecía acabara con los invasores. El líder de los vampiros desea hacerse con el, pero es deber de los personajes no permitirlo, ir a por el y encontrarlo antes o arrebatárselo. Para mas complicación, todo esto no es mas que el plan de unos demonios del Inframundo que desean volver a este mundo, y si alguien usa el objeto su regreso es mas que seguro. Así los personajes deberán unirse a sus enemigos (los vampiros) para enfrentarse a un peligro mayor (los demonios). Si os gusta el cómic americano, habréis reconocido claras influencias de Warlands y de Battle Chasers.
- La armadura legendaria de Zhaal. Nos movemos en un mundo medieval típico (o sea, Reinos Olvidados, Greyhawk, Dragonlance o similares) donde los personajes pueden empezar contratados por un mercader o alguien importante. Desea encontrar la armadura de un Dios, Lord Zhaal, la cual se dice que, juntando las tres partes, aquel que la posea obtendrá un poder infinito. Encontrar cada una de esas partes es toda una aventura, pero el problema es que cuando la encuentra, el que se la ponga obtendrá un poder que ni en sueños se imaginaria... pero no será para el. Dicho de otro modo, juntarla hace que la persona (mejor dicho, la víctima) sea poseída por el propio Dios olvidado. Así, por culpa de la ignorancia de los personajes, han devuelto al mundo la esencia de un Dios malvado y ruin. Y este Dios decide iniciar la conquista del mundo. Y los personajes deben detenerlo... ¿podrán?. Otra forma de orientar esta campaña es que aparezca el Dios (los personajes no lo han devuelto a la vida) pero al ver como actúa tengan el deber de detenerlo (tipo "El señor de los Anillos", la Comunidad del Anillo, en este caso de la Armadura). Partiendo de esta base, ideas hay muchas. Esta idea la saque originalmente de un relato de Conan publicado en "La espada salvaje de Conan". Después empece a añadirle cosas y siempre que me la replanteo le sigo añadiendo cosas.
Epilogo: Replanteemos opciones.
Este articulo pretende dar unos consejos para darle un nuevo aire a un clásico como es el Dungeon. Aunque la actual tercera edición tiene una base muy buena (y muchos suplementos) lo principal en todo jdr es el divertirse, con esto pretendo dejar claro que la idea básica de este articulo es enseñarte a darle un giro a un juego que muchos consideran caduco y, principalmente, sin gastarte un duro, utilizando cosas que ves de un sitio a otro. Aquí, los ejemplos se basan en anime, manga y cómic americano (si, vale, orientado en plan friki) pero ideas se pueden sacar a montones, a millones y en todos lados.
Solo te daré un consejo: No gastes una fortuna en mil suplementos cuando tu imaginación vale mucho más.
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