Los nombres ScreeWee, Imperio y Humanidad son marcas registradas de Gobi Software, 1992.
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Sinopsis | Johnny Maxwell está pasando el rato con el nuevo juego de ordenador "Sólo Tú Puedes Salvar a la Humanidad" cuando, de repente, aparece un mensaje en la pantalla: "Nos Rendimos, no queremos más guerras". Es el comienzo de una curiosa aventura espacial, en la que Johnny, sus amigos y una chica superdotada se verán envueltos en una guerra contra los ScreeWees, la raza alienígena enemiga en el juego... porque sólo es un juego, claro... ¿o quizá es algo más?
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Crítica | Puntuación del crítico: 7 | Llevaba tiempo tras esta "novela juvenil". Las comillas vienen a cuento de que, realmente, los temas que trata son aptos para todos los públicos.
Sólo Tú Puedes Salvar a la Humanidad es la primera parte de la trilogía de Johnny Maxwell (y por si lo habeis pensado, efectivamente: las otras dos novelas jamás han visto la luz en este país. Sin comentarios). Terry Pratchett abandona aquí su habitual Mundodisco para contarnos la historia de un chico (Johnny), sus amigos y un juego... peculiar.
El juego, que da nombre a la novela, es del género de batalla especial: el jugador se pone a los mandos de una nave armada hasta los dientes, dispuesto a machacar cuantos alienígenas se pongan por delante. El problema es que los alienígenas en cuestión, los ScreeWees, sorprenden a Johnny al inicio de la novela enviándole el mensaje "Queremos conversar", cuando el chico, de 12 años, ya está atacando a la nave madre.
¿A qué viene eso de "queremos conversar"? ¿No se supone que en los juegos hay que masacrar a todo bicho viviente? En el manual del juego (que por cierto, está pirateado por un colega de Johnny al que llaman "El Cojo"), no dice nada de "dialogar". Pero efectivamente, la Capitana de la nave ScreeWee quiere salvar su vida y la de sus soldados. Es una situación muy extraña.
Johnny se ve metido en el juego a través de sus propios sueños, y pronto es consciente de la gran responsabilidad que ello implica: debe salvar a los ScreeWees a toda costa y llevarlos a su hogar.
Con esta novela, Pratchett casi inventó, quizá sin saberlo, el concepto de los juegos en red (y sin modems ni leches, ahí es nada). El libro, algo simple en su estructura y narración si se compara con los de la saga de Mundodisco (especialmente con los últimos), contiene una gran carga ética e invita a reflexionar sobre la futilidad de las guerras. Algo que queda remarcado con el hecho de que, paralelamente a la acción, de vez en cuando Johnny va viendo en la televisión programas sobre la Guerra del Golfo, que está teniendo lugar justo en ese momento.
Lo más importante es que el mensaje que encierra el libro no está masticado y listo para servir. Pratchett lo dosifica de forma que sea el lector mismo quien saque sus conclusiones. Otro aspecto a destacar es que, como casi siempre en las novelas del autor, ningún personaje es "bueno" o "malo". Todos tienen sus motivos para actuar de una forma o de otra y, en cierto sentido, todos son justificables.
Posiblemente la novela habría ganado bastante si hubiera sido algo más larga. Deja con ganas de más. Pero me da en la nariz que la duración del libro fue un imposición del editor de turno, así como la división de la historia por capítulos, algo que Pratchett siempre ha evitado. Incluso tras el estreno hace casi un año de un musical basado en este libro, con bastantes buenas críticas, Terry opinó: "Si hubiera sabido que sería tan bueno, habría escrito un libro mejor".
En resumen: un libro recomendado como lectura corta, para un par de días como mucho, pero que resulta interesante, a ratos divertido y, sobretodo, con un mensaje simple y directo: niños, las guerras son un rollazo.
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Daniel -Shimart- Muñoz | |
Ficha de Libro enviada por Shimart el 28 de Abril de 2005 |
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