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PARTIDAS EDAD CONTEMPORANEA
NOMBRE COMENTARIO PUNTUACIÓN
A través del manto. Una aventura pensada para jugar como complemento al Factor Caos, y tanto con vampiros, como magos o weres. La partida es un poco insulsa, ya que los personajes se limitarán a ir luchando con casi todo bicho que les sale al camino.
El Ángel Negro. Esta es una partida desarrollada bastante bien. Muy recomendable para una sesión de juego en plan investigación y poca "movida" (aunque eso se puede arreglar fácilmente), con comedura moral de tarro por medio.
Archivos Stoker. Crónica basada en el Clan Stoker. El grupo tendrá que desplazarse a París para resolver el asesinato de un Arconte. La presentación es de las mejores que he visto nunca en una crónica, y lo cierto es que hace mucho más amena la lectura. Por Nakam Stoker.
Big & Troublemaker. Una partida en Chicago con sabor a "Golpe en la Pequeña China". Por Spiritwar.
Black Hand Inn. Una partida curiosa en plan "Atrapado en el Tiempo". Requiere un poco de trabajo por parte del máster ya que faltan bastantes detalles por concretar, pero para eso está la imaginación ¿no?
The Burning Red. Crónica compuesta por una primera aventura de investigación bastante tranquila, y una segunda que hará las delicias de un grupo de brujahs desquiciados. Incluye fichas en cantidad para que sepas con todo lo que se van a tener que pegar los jugadores. Por KaWa.
Brave New World. Continuación de "The Burning Red" en la que los jugadores se trasladan a Londres para investigar el secuestro de una joven. Muy currada la caracterización de Pnj's. Por KaWa.
Buscando Tesoros. Interesante aventura basada en una novela de Michael Crichton que a pesar de no tener una trama muy habitual en vampiro, está muy bien realizada. Por Galahad Lamarck.
En el calor de la noche. Una partida ambientada en el módulo oficial "Nueva Orleans Nocturno", por lo que será necesario (aunque no imprescindible) tenerlo para poder jugarla. Por Andrés Clares.
Camiones en la Noche. Un módulo de David Alabort, que está muy bien ambientado en el sórdido mundo gótico de Vampiro. Está muy trabajado, y describe detalladamente tanto las situaciones, como escenarios y Pnj´s, pero dejando margen para los masters creativos.
El Castillo de Falloins. Partida para un grupo de investigadores (no necesariamente vampiros). Es recomendable que el master tenga conocimientos medios del Mundo de Oscuridad.
La Caza del Asesino. Aventura de investigación; recomendada para novatos. Por Spiritwar.
La caza del hombre quemado. Primer módulo de Miguel de Andrés para su León Nocturno . Una misión sencilla y sin pretensiones para localizar a un nosferatu por las cloacas de León. Sin sorpresas, pero bien encuadrada en la trama del León Nocturno.
Buscando a León di Rose. Segundo módulo de Miguel de Andrés para su León Nocturno . Una mision de investigación para hayar el paradero del primogenito Toreador, que incluye en su desarrollo un buen ejercicio intelectual.
El Cazador. La primera parte de un trabajo de Alan C. en el que los jugadores deberán perseguir a un cazavampiros.
Las Cinco Gemas Corazón. Una aventura en la que aparecen seres de casi todo el Mundo de Tinieblas. Así que disponeos a encontraros con weres, wraiths y hasta con Bruce Lee...
Chico Nuevo en la Ciudad. Una partida un poco sosa en la que los jugadores tendrán que descubrir qué se trae entre manos un extraño visitante. Por Daniel Romero.
Códices del Crepúsculo. Módulo que se desarrolla en Las Palmas y en el que los jugadores deberán evitar que la ciudad caiga en manos de un vampiro con ánsias de poder. La presentación está muy cuidada y tiene fichas de pnj's, mapas y datos adicionales sobre la ciudad de las Palmas. Por Yeray-Muaddib.
Contrabando. Aventura en la que los pj's se sentirán como los protagonistas de las películas de zombis. Por Ricardo Blanch.
Crimen y Cástigo. Interesante partida de investigación a pesar de la linealidad en los acontecimientos que llevarán a los jugadores por todo el mundo. Por S.G.N. Tremere.
Crónicas de Loreen. Una crónica en la que los jugadores tendrán bastante influencia en los sucesos de la ciudad. Por Fénix.
Cuando las Velas se Acaben. Un módulo de Luis Arturo Murillo, en plan "terror psicológico", por lo que recomendamos que sea un máster experimentado quien lo dirija.
El Despertar de Bahamut. Una crónica que puede alargarse tanto como tú quieras. De hecho, está pensada para jugarla introduciendo "Diablerie en México" y el "Factor Caos". Además, en algunos tramos es difícil seguir el argumento debido a que no queda claro lo que quiere decir el autor, o a que faltan detalles, pero un buen máster con conocimientos ámplios de Mundo de Tinieblas sabrá como rellenarlos. Un gran trabajo de Manuel Lobo, en el que destacan la cantidad de fichas que incluye para caracterizar a los Pnj.
La Divina Comedia. Una excelente partida para un grupo de sabbats que deberán investigar y perseguir infernalistas por Madrid. Se recomienda madurez tanto por el tema que trata como porque así lo requiere la narración. Incluye además textos con información para másters poco experimentados en este tipo de partidas. Por KaWa.
Ejército Nocturno. Una partida entretenida en la que los pj's deberán desenmascarar a un extraño ejército. Por Zelgadiss.
1 - El Legado de Morey. Primera parte de una crónica ambientada en Escocia. Las partidas son independientes. Su presentación es excelente, e incluyen las fichas detalladas de los pnj's. En esta primera tendrán que evitar una ruptura de Mascarada en la zona en la que viven mientras colaboran con unas gárgolas. Por Eltharion.
2 - Flor de Loto. Una partida muy interesante, que además tiene una presentación bastante cuidada, en la que los personajes tendrán que sacar adelante una fusión entre corporaciones. Se echa de menos que haya tan poca población vampírica en el juego, pero eso es solucionable transformando las fichas de la mayoría de los protagonistas no jugadores, que son humanos. Por Eltharion.
3 - Hijo de la Luna. Tercera entrega de la Crónica de Eltahrion en la que ahora deben impedir que medio Edimburgo vuele por los aires.
4 - Largo Invierno. Una partida con una trama original en la que se usa un factor narrativo muy interesante: La pérdida de memoria de los jugadores. Por Eltharion.
5 - Sombras Asfixiantes. Los personajes tendrán que descubrir traidores tanto en el Sabbat como en la Camarilla para evitar que Glasgow caiga en manos Sabbat.Por Eltharion.
6 - Iniciados. Continuación de la trama de Largo Invierno. Por Eltharion.
7 - Ciudad de Angeles. En esta partida los jugadores tendrán que evitar (o permitir) un complot montado para derrocar al Príncipe de Edimburgo. Por Eltharion.
8 - Marea Negra. En esta partida de un lado los jugadores tendrán que evitar un ataque Sabbat a Edimburgo. Y después deberán cambiar de personajes para hacer frente a las secuelas de ese ataque. Por Eltharion.
9 - Proscritos. Continuación de "Iniciados", en esta aventura los pj's deberán recorrer medio mundo para resolver el enigma de las tablillas que encontraron en el Lago Ness. Por Eltharion.
Florencia en Llamas. Una trama de investigación, con fuerte presencia giovanni, partiendo del robo del cadaver de un banquero, y acabando contra un enemigo de poder desbordante... quizás, demasiado desbordante. Por Isaac Pavon.
From Your Heart. Una partida en la que los jugadores deben evitar la resurrección de Set. Por AkS.
Girls & Guns. Se trata de una partida creada por Elvira Jar Laxle que se basa en un episodio de Garfield. En un principio es divertido, pero conforme se va leyendo, la historia resulta ser bastante mala. Además, la investigación en sí la lleva a cabo un pnj con lo que se trata de una partida en la que tus jugadores solo tienen que sentarse a escuchar el relato.
Hay que ver cómo está el servicio. Una partida en plan paranoia, en la que probablemente se divierta más el máster que los jugadores, pero bueno ¿alguna vez nos tenía que tocar a nosotros no?. Por José Miguel.
La Herencia. Tu sire ha sido asesinado, ahora tienes que heredar y de paso vengarle. Lo de las imágenes me parece excesivo, pero bueno (ya veréis de qué hablo cuando los descarguéis).
La Huida. Participa en una caza de sangre y de paso hazle un favor a un amigo. Por Grimor.
El Juicio de Valor. Una partida en la que los personajes deberán evitar que un inocente caiga víctima de una Caza de Sangre.
Laberinto Sangriento. Una aventura de Daniel Fernández Reinoso en la que se nos dan muchas ideas para llevar a nuestros personaje a través de alcantarillas en busca de un tesoro. Aunque faltan bastantes cosas por concretar, los masters que gusten de la improvisación tienen aquí un filón al que sacar rendimiento.
Lazos de Sangre. Muy buena Crónica de politiqueo, escrita por Carlos LaTorre, en la que los personajes se verán sumidos en las intrigas de una ciudad en guerra de sucesión. Puede resultar difícil de entender la trama en algunos puntos, pero un par de lecturas aclaran bastante las cosas.
The Liberator. Interesante partida de acción ambientada en el Nueva York del 2003. Por Melkor.
Living las Vegas. Partida con abundantes escenas de acción, en el que los pj's comenzarán investigando un robo de dinero y terminarán intentando evitar la invasión de la ciudad por parte del Sabbat. Por Crow.
Make Me Bad. Una partida sobre como se "infectaron" con dementación los malkavian en los últimos años del S.XX. Se recomienda que los jugadores (y el máster) tengan bastante experiencia con Malkavians en otras partidas ya que son necesarias grandes dosis de imaginación surrealista para que la partida sea realmente interesante. Por KaWa.
Mártires. Un módulo en el que los pj's deberán descubir al autor de una serie de asesinatos muy particulares. Por Héctor.
Mayor Gloria Dios. Una partida de Isaac Albiñana en la que intervendrán inquisidores, sabbat, y nuestros personajes a modo de detectives, mientras tratan de encontrar a un asesino con extrañas venas religiosas.
Música para Muertos. Interesante aventura de Chemo en la que los jugadores se mezclaran en las intrigas de la ciudad, parar buscar un hechizo que permite a los vampiros caminar bajo el sol. Llama la atención el trabajo realizado para caracterizar a los Pnj.
Napalm. Una partida de acción, en la que los jugadores descubrirán lo vulnerables que pueden llegar a ser.
Noche Vehemente. Los pj's deberán investigar una casa "embrujada".
Noche de Tormenta. Partida en la que los jugadores deberán evitar que un grupo de infernalistas realicen un ritual. Por Len Ruck.
Oculto en la Sangre. Lo que comienza como la búsqueda de un cuadro, acaba por implicar un extraño ritual diabolista fuera de lugar en la Camarilla... Una aventura de Fabalus.
El Ojo de Ra. Una aventura de Daniel Fernández Reinoso, para la que es recomendable tener el "Chicago by Night". En resumen, los personajes tendrán que enfrentarse a un Tremere con sueños de grandeza, a la vez que tratan de sobrevivir a los ataques de cazavampiros y weres.
París, La Nuit. Una partida creada por Andrés Santamaría, y que como habréis sospechado, se desarrolla en París (aunque el lugar es poco importante). Se trata de una aventura en la que los personajes tendrán que correr mucho, para siempre llegar tarde a todas partes.
El Poseído. Una partida que muy bien puede servir de iniciación a Vampiro. A pesar de no ser muy compleja, puede servir para que los pj's se vayan acostumbrando a su nueva existencia como vástagos. Por Dfv.
Pretensiones. Partida de investigación en Varsovia en la que deberán descubrir al asesino de un líder anarquista. Por Fam.
¿Quo Vadis? Partida de investigación ambientada en Abnoctia Nocturna. Por Lord Tzimize.
Un rayo de esperanza. Una partida interesante como final de una crónica ya que se ofrece al grupo la posibilidad de volver a ser humanos. Otra forma de jugarla es utilizarla en otro momento de la Crónica para que los pj's intenten volver a ser vampiros. Por Binsem y Zelgadiss.
La Reunión. Modulo de trama abierta para jugar en Abnoctia Nocturna. Trama de politiqueo e investigación, muy bien escrita incluyento notas con consejos para masters novatos. Por Fam.
Revolución Francesa - 1787. Una partida de introducción en la que los pj's comienzan como humanos durante los momentos previos a la Revolución Francesa y terminan a mediados del s.XIX. Por Protos.
El Ritual de las Cuatro Esposas. Una partida de Servando Farzón en la que los personajes comenzarán investigando unos secuestros de chicas jóvenes en la universidad, y se verán involucrados en la trama de un hechicero que trata de ser inmortal. Es recomendable bajar el sistema de juego "Hechiceros" de la sección Reglas para complementar esta partida.
Rosa de Sangre. Se trata de una Crónica de Marco A. Argudo para jugar con el Trasfondo Sagunto Nocturno.. Una partida que continúa con la serie de White Wolf dedicada a diabolistas. Además, ofrece la posibilidad de jugar tanto una trama con personajes Sabbat, como otra con personajes de la Camarilla.
La Serpiente se Enrosca. Un módulo para Kindred of East desarrollado por Case, que (en caso de que desconozcas el sistema de juego) puede ser adaptado para jugar en occidente.
Situación Embarazosa. Una partida que puede estar bien para una introducción ya que hace hincapié en el respeto a las Tradiciones. Por cierto, más datos sobre los Ja y su disciplina en la sección "Clanes y Disciplinas". Por Gusty.
Una daga en la oscuridad. Partida para jugar con el Milwaukee Nocturno, en la que deberán desenmascarar a un infiltrado Sabbat en la Primogenitura de la ciudad. Por Hansi 98.
Una vida de Tradiciones y Traiciones. Partida compleja dentro de lo simple, en la que los jugadores deberán darse cuenta de que los Sabbat les están usando contra la Camarilla sin que ellos lo sepan. Por El Gusty. 
El Vuelo de Icaro. Una aventura de Isaac Pavon para jugar con mortales que se encontrarán con todo tipo de criaturas del Mundo de Tinieblas, y q durante 7 días deberán luchar por su propia supervivencia en una prisión.
Why do I cry? No es exactamente una continuación, pero se enmarca en la crónica que dirige AkS. Esta vez los pj's tendrán que hacer frente a una secta de Inquisidores.

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